Términos y Condiciones
ÍNDICE
- Condiciones generales
- Apertura de su cuenta
- Datos de acceso a la cuenta
- Verificación de identidad
- Conozca a su Cliente (KYC)
- Depósitos, retiros y reembolsos
- Acceso a los servicios y uso lícito
- Prácticas prohibidas: colusión, fraude y actividad delictiva
- Juego desleal
- Virus, intrusiones y otras infracciones
- Cierre de su cuenta
- Errores y fallos
- Limitación de responsabilidad
- Cambios en el sitio web
- Software de terceros
- Derechos de propiedad intelectual
- Política de Privacidad
- Reclamaciones y notificaciones
- Cesión de derechos y obligaciones
- Acontecimientos fuera de nuestro control
- Renuncia
- Divisibilidad
- Acuerdo íntegro
- Derechos de terceros
- Ley aplicable y jurisdicción
- Juego responsable
- Enlaces
- Contacto
- Bonos y promociones
- Casino
- Reglas de aceptación de apuestas deportivas
- Reglas específicas por deporte
1. CONDICIONES GENERALES
1.1. Estos Términos y Condiciones (las «Condiciones») regulan la relación entre usted y la Plataforma Neycas.com. En estas Condiciones, el operador de la Plataforma se denomina «Neycas», la «Plataforma», «Nosotros», «Nos» o «Nuestro». El jugador y titular de la cuenta registrada se denomina «Usted», «Su», el «Cliente» o el «Jugador». Los datos de la entidad jurídica que opera la Plataforma y la información sobre la licencia aplicable se publican en el sitio web Neycas.com.
1.2. Al utilizar o visitar cualquier sección del sitio web Neycas.com o abrir una cuenta a través de él, usted acepta quedar vinculado por estas Condiciones y, en consecuencia: (a) consiente el uso de comunicaciones electrónicas para celebrar contratos; (b) renuncia a cualquier derecho o requisito de firma manuscrita en la medida permitida por la legislación aplicable; (c) acepta que, para utilizar nuestros servicios, debe proporcionar determinados datos personales que se tratarán conforme a la Política de Privacidad. Estas Condiciones no limitan los derechos que le garantiza la legislación aplicable.
1.3. Al utilizar cualquier juego o realizar una apuesta a través de la Plataforma, también acepta las reglas del juego correspondiente (las «Reglas del Juego») publicadas en las secciones de ayuda y descripciones pertinentes, incluidas las reglas de nuevos juegos, condiciones de bonos, condiciones de retiro y cualesquiera otras condiciones aplicables a los Servicios.
1.4. El texto original de estas Condiciones está redactado en inglés. En caso de discrepancia entre la versión inglesa y cualquier traducción, prevalecerá la versión inglesa.
1.5. Lea detenidamente estas Condiciones antes de aceptarlas. Le recomendamos conservar una copia junto con todos los correos de confirmación, registros de transacciones, reglas de los juegos e información sobre métodos de pago. Estas Condiciones podrán modificarse periódicamente.
1.6. Si no acepta estas Condiciones, no abra una cuenta ni continúe utilizando la Plataforma. Realizar una apuesta confirma su aceptación de estas Condiciones.
1.7. Seguir utilizando la Plataforma tras cualquier modificación de estas Condiciones constituirá la aceptación de dicha modificación.
1.8. Todas las secciones de la Plataforma, sin excepción, se rigen por estas Condiciones. Usted es responsable de garantizar que sus actos no las infrinjan en ningún momento.
1.9. Neycas podrá suspender la prestación de servicios o negarse a prestarlos a un Cliente. Si dicha negativa o suspensión no está relacionada con un incumplimiento de las Condiciones ni con los intereses legítimos de Neycas, se devolverán los fondos del Cliente, descontando cualquier importe en disputa.
2. APERTURA DE SU CUENTA
Para realizar apuestas o participar en juegos, debe abrir una cuenta en la Plataforma (la «Cuenta»).
2.1. Al abrir una Cuenta, declara y garantiza que:
- comprende y acepta el riesgo de que, al utilizar la Plataforma, puede perder dinero, además de ganarlo;
- tiene al menos 18 años y cumple la edad mínima para participar en juegos de azar según la legislación de la jurisdicción donde reside (la «Edad Exigida»);
- los juegos de azar no están prohibidos en su territorio de residencia y la ley no le prohíbe participar en ellos;
- tiene capacidad jurídica para celebrar contratos vinculantes;
- no ha sido excluido de los juegos de azar;
- no hemos cerrado anteriormente su Cuenta;
- no participa directamente en acontecimientos sobre los que se realizan apuestas, como deportista, entrenador, árbitro, propietario o directivo de un club u otra persona que pueda influir en un resultado, ni actúa en nombre de dichas personas o en colaboración con ellas;
- no representa a ninguna otra casa de apuestas;
- la Cuenta está registrada a su propio nombre con datos personales correctos, se abre una sola vez y no se duplica mediante otra persona, familia, unidad familiar, dirección postal o IP, correo electrónico, dispositivo de acceso o entorno donde se compartan dispositivos, como centros educativos, lugares de trabajo o bibliotecas públicas.
2.2. Ningún Cliente registrado podrá volver a registrarse como nuevo Cliente con otro nombre, correo electrónico, etc.
2.3. El titular de la Cuenta confirma que realiza personalmente todas las acciones relacionadas con ella.
2.4. No estamos autorizados a crear cuentas ni prestar servicios a Clientes residentes en los siguientes territorios:
- Estados Unidos de América (EE. UU.) y territorios bajo su control, incluidos Puerto Rico, Guam, Islas Vírgenes de los Estados Unidos, Samoa Americana e Islas Marianas del Norte;
- Reino Unido (Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte);
- Países Bajos y territorios del Reino de los Países Bajos en el Caribe: Aruba, Curazao, Sint Maarten, Bonaire, San Eustaquio y Saba.
La lista de jurisdicciones restringidas podrá ampliarse según los requisitos de la autoridad otorgante de la licencia, sanciones internacionales u otra legislación aplicable. La lista actualizada se publica en Neycas.com.
Con respecto a EE. UU., se aplican restricciones completas:
- se prohíbe el registro a ciudadanos estadounidenses;
- se prohíbe el registro a residentes estadounidenses;
- se prohíbe el registro a personas ubicadas en territorio estadounidense.
2.5. Por regla general, la Plataforma no acepta Personas Expuestas Políticamente (PEP). Una persona que haya dejado de ser PEP podrá aceptarse como Cliente tras las comprobaciones pertinentes. Se comprueba si cada Cliente es PEP o tiene vínculos con PEP. El Cliente que se considere PEP o no esté seguro de su condición deberá informar a nuestro equipo en support@neycas.com.
3. DATOS DE ACCESO A LA CUENTA
3.1. Tras abrir una Cuenta, debe adoptar todas las medidas razonables para impedir la divulgación intencionada o accidental de su nombre de usuario, contraseña o número de cuenta a terceros, incluido el uso de software de seguridad actualizado en su dispositivo de acceso.
3.2. Todas las transacciones realizadas introduciendo correctamente su nombre de usuario y contraseña o número de cuenta se considerarán válidas, independientemente de que usted las haya aprobado personalmente. Neycas no responde de las consecuencias de la divulgación intencionada o accidental de sus datos de acceso.
3.3. Si sospecha que un tercero conoce sus datos de acceso, cambie inmediatamente la contraseña de su Cuenta y la del correo electrónico asociado por otras más seguras. Si ha perdido el acceso a su Cuenta, contacte inmediatamente con support@neycas.com para bloquearla.
4. VERIFICACIÓN DE IDENTIDAD
4.1. Al abrir una Cuenta, garantiza que:
- el nombre, los apellidos y la dirección proporcionados son correctos;
- es el legítimo propietario de los fondos depositados en la Cuenta.
4.2. Neycas podrá, a su discreción, solicitar documentos al Cliente para confirmar su identidad y otros datos, como la dirección de residencia. Durante la verificación, podrá impedirse el retiro de fondos o restringirse el acceso a determinadas secciones de la Plataforma. La verificación documental suele tardar hasta 3 días hábiles desde la carga de los documentos. En casos excepcionales, como sospecha de fraude, datos incoherentes o requisitos regulatorios, el plazo podrá ampliarse, lo que se notificará al Cliente.
4.3. Neycas podrá realizar nuevas comprobaciones periódicamente por motivos regulatorios, de seguridad, técnicos u otros motivos comerciales.
4.4. En determinadas circunstancias, Neycas podrá solicitar documentos adicionales, incluidos documentos de identidad certificados notarialmente, comprobantes de domicilio, facturas de servicios públicos, datos bancarios, extractos bancarios y documentos que acrediten el origen de los fondos.
4.5. El uso de la Plataforma por personas que no alcancen la Edad Exigida podrá constituir una infracción. Si no podemos confirmar que cumple el requisito de edad, la Cuenta podrá suspenderse hasta resolver la incertidumbre.
4.6. Si posteriormente se determina que no había alcanzado la Edad Exigida al realizar cualquier transacción de apuestas o juegos:
- se cerrará la Cuenta;
- los depósitos se reembolsarán mediante el mismo método de pago utilizado, cuando sea técnicamente posible;
- se anularán todas las ganancias acumuladas durante el período en que no había alcanzado la Edad Exigida y se deducirán del depósito que se reembolse; los importes de esta naturaleza ya retirados deberán devolverse a la Plataforma al primer requerimiento.
4.7. Neycas se reserva el derecho de realizar una verificación por vídeo como parte del proceso de verificación de identidad. Sus resultados suelen comunicarse al Cliente en un plazo de 3 días hábiles.
4.8. Si los resultados de la verificación documental o por vídeo no son satisfactorios y Neycas tiene motivos razonables para creer que usted no es el titular de la Cuenta, o si se niega a proporcionar los documentos solicitados o a realizar la verificación por vídeo, Neycas podrá anular todas sus apuestas y las de las cuentas vinculadas que se identifiquen. También podrá bloquear la Cuenta y retener los fondos disponibles hasta establecer la identidad de su titular.
5. CONOZCA A SU CLIENTE (KYC)
5.1. Para agilizar la verificación, siga estas sencillas reglas al presentar documentos:
- solo se aceptan fotografías del documento original, no escaneos, capturas de pantalla ni copias;
- la imagen debe ser de buena calidad y todo el texto debe resultar claramente legible;
- deben verse las cuatro esquinas del documento;
- la iluminación debe ser adecuada y sin reflejos; no utilice flash;
- el documento debe estar vigente.
5.2. ¿Por qué es necesaria la verificación de la Cuenta?
Al registrar una nueva Cuenta, debemos confirmar que tiene al menos 18 años y que es quien dice ser, mediante el procedimiento «Conozca a su Cliente» o KYC. Es una parte integral del enfoque responsable de los juegos de azar y un requisito legal.
5.3. ¿Qué documentos debe proporcionar?
Para confirmar su edad, se acepta uno de estos documentos:
- pasaporte;
- permiso de conducir;
- documento nacional de identidad.
Los documentos deben presentarse en inglés o acompañados de una traducción certificada. Excepcionalmente podrán aceptarse documentos en otros idiomas.
Para verificar la identidad y realizar comprobaciones financieras, podrán exigirse documentos adicionales:
- factura de servicios públicos de una antigüedad máxima de 6 meses;
- extracto bancario de una antigüedad máxima de 6 meses.
5.4. ¿Cómo presentar documentos?
La forma más rápida es cargarlos desde su área personal de la Plataforma, en la sección «Verificación».
6. DEPÓSITOS, RETIROS Y REEMBOLSOS
6.1. Para utilizar los servicios de la Plataforma, debe depositar fondos en la Cuenta desde una cuenta o fuente de la que sea titular. Si utiliza un método de pago del que no sea titular, Neycas podrá considerar inválido ese depósito y anular las ganancias derivadas de él hasta que todas las comprobaciones pertinentes se hayan completado satisfactoriamente para Neycas.
6.2. La Cuenta no debe utilizarse como cuenta bancaria. Si detectamos depósitos y retiros sin la correspondiente actividad de apuestas o juegos, podremos cobrar una comisión administrativa y suspender o cerrar la Cuenta. Los fondos mantenidos en la Cuenta no generan intereses.
6.3. El plazo de llegada de los fondos a su cuenta bancaria, tarjeta o monedero electrónico depende del funcionamiento del sistema de pago o banco correspondiente. A petición del Cliente, Neycas podrá confirmar que los fondos se han enviado.
6.4. Las solicitudes de retiro se procesan las 24 horas del día, los 7 días de la semana. El plazo de abono depende del método de pago elegido, del proveedor de pagos y de las comprobaciones de seguridad aplicables (sección 6.17).
6.5. Para retirar fondos, debe apostar un importe equivalente al depósito, con un requisito de apuesta de 1×. Las apuestas deportivas con cuotas de 1,1 o superiores y las apuestas de casino computan para este requisito. No computan las apuestas con un efecto mínimo sobre el saldo, por ejemplo en resultados opuestos de ruleta, bacará y juegos de dados.
6.6. Neycas recomienda retirar fondos utilizando los mismos datos de pago empleados para depositar. Si ha utilizado varios métodos de depósito, los retiros se distribuirán proporcionalmente a los depósitos realizados por cada método.
6.7. Importante. Neycas no recomienda depositar y retirar mediante el monedero electrónico de otra persona. Nuestro equipo de seguridad se reserva el derecho de considerar sospechosas estas operaciones y bloquearlas sin previo aviso.
6.8. Neycas podrá rechazar retiros a datos de pago que no pertenezcan al titular de la Cuenta.
6.9. En determinadas circunstancias y respecto de ciertos Clientes, Neycas podrá decidir no reembolsar comisiones de sistemas de pago que normalmente se reembolsan.
6.10. Si un Cliente incumple estas Condiciones, por ejemplo al solicitar un retiro sin cumplir los requisitos de apuesta, Neycas podrá rechazar su retiro.
6.11. Conforme a la legislación fiscal u otras leyes aplicables de la jurisdicción correspondiente, el Cliente es el único responsable de declarar las ganancias y pérdidas relacionadas con el uso de la Plataforma.
6.12. Puede fijar un límite de depósito para cualquier período en la sección «Juego responsable» de su área personal. Toda reducción confirmada del límite tendrá efecto inmediato.
6.13. Puede solicitar un retiro de la Cuenta en cualquier momento, siempre que:
- todos los depósitos se hayan confirmado correctamente y no hayan sido revertidos, anulados o reembolsados;
- se hayan completado satisfactoriamente las verificaciones de identidad y los requisitos de prevención del blanqueo de capitales (AML);
- se hayan cumplido las demás condiciones de retiro aplicables, incluidas las Condiciones de Bonos cuando corresponda.
6.14. Para cualquier retiro aprobado, siempre que facilite información suficiente sobre el método de transferencia, Neycas devolverá los fondos correspondientes, descontando las comisiones u otros importes cuya retención exija la legislación aplicable.
6.15. Neycas hará esfuerzos razonables para atender su solicitud sobre el método y la moneda del retiro, pero no lo garantiza. Podrá procesar retiros mediante otro método, como otro proveedor de pagos o una transferencia bancaria.
6.16. En ningún caso Neycas responderá frente al Cliente por pérdidas o daños indirectos, incidentales o consecuenciales, incluido el lucro cesante, aunque haya sido informada de su posibilidad.
6.17. Comprobaciones de prevención del blanqueo de capitales (AML).
Conforme a la legislación de prevención del blanqueo de capitales y de la financiación del terrorismo, Neycas podrá solicitar al Cliente documentos adicionales que acrediten el origen de los fondos y suspender un retiro hasta recibirlos. Estas comprobaciones se aplican cuando existan motivos razonables de sospecha y no constituyen límites de retiro discriminatorios.
7. ACCESO A LOS SERVICIOS Y USO LÍCITO
7.1. Usted es el único responsable de proporcionar y mantener sus dispositivos de acceso, equipos relacionados, redes y servicios de internet necesarios para utilizar la Plataforma. Neycas no responde por pérdidas causadas por fallos de conectividad, mala calidad de conexión, ancho de banda insuficiente u otros problemas de proveedores de internet o redes de telecomunicaciones. Neycas no garantiza la compatibilidad de la Plataforma con ningún software o hardware específico de terceros.
7.2. No debe utilizar la Plataforma con fines que sean o puedan considerarse difamatorios, ofensivos, indecentes, ilícitos, racistas, sexistas o discriminatorios de cualquier otro modo, o que puedan ofender a otros. No debe utilizar lenguaje ofensivo, agresivo u obsceno, amenazas o acoso, ni suplantar a otra persona ante otros usuarios o el personal de la Plataforma.
7.3. La Plataforma está destinada exclusivamente al uso personal. Se prohíbe reproducir y distribuir la Plataforma o cualquier parte de ella de cualquier forma, incluso mediante enlaces, sin el consentimiento escrito de Neycas.
7.4. Los materiales distintos del software que descargue de la Plataforma se descargan por su cuenta y riesgo. Neycas no responde por pérdidas de datos u otros daños causados por esas descargas.
7.5. Si tenemos motivos razonables para creer que incumple esta sección, podremos retirar inmediatamente cualquier contenido ofensivo, sin perjuicio de nuestros demás derechos.
7.6. El acceso o uso de la Plataforma puede ser ilícito para residentes de ciertos países. La Plataforma no está destinada a personas de países donde esta actividad esté prohibida, incluidos EE. UU. y las demás jurisdicciones identificadas en ella. La disponibilidad de la Plataforma o su presentación en un idioma oficial de un país no constituye declaración ni garantía de la legalidad del acceso o uso, de los depósitos o de la recepción de ganancias.
7.7. Usted es el único responsable de determinar la legislación que le resulta aplicable en su lugar de residencia. Declara y garantiza que actuará lícitamente al abrir una Cuenta y utilizar la Plataforma.
7.8. Si Neycas advierte que reside en un país donde el uso de la Plataforma es ilícito o que la utiliza desde dicho país, podrá cerrar inmediatamente la Cuenta; el saldo existente en la fecha de cierre se devolverá al Cliente tan pronto como sea razonablemente posible.
7.9. Para realizar una apuesta o acceder a un servicio, siga las instrucciones de la sección correspondiente.
7.10. Usted es responsable de garantizar la exactitud de la información de cada transacción, apuesta u operación similar realizada a través de la Plataforma conforme a las Reglas del Juego.
7.11. Su historial de transacciones está disponible en la sección «Perfil» de la Plataforma.
7.12. Neycas podrá rechazar total o parcialmente cualquier transacción solicitada, en cualquier momento y a su discreción, o en caso de incumplimiento de las Condiciones. Ninguna transacción se considerará aceptada hasta recibir la confirmación correspondiente. Si no sabe si una transacción se ha completado, contacte con soporte en support@neycas.com.
7.13. El Cliente no puede cancelar una transacción aceptada sin el consentimiento de Neycas.
7.14. En los juegos, las Reglas del Juego correspondientes determinan el momento a partir del cual no se aceptan más apuestas o jugadas.
7.15. Neycas podrá anular o modificar una transacción si detecta colusión, fraude, actividad delictiva, error técnico o un problema de verificación de identidad.
8. PRÁCTICAS PROHIBIDAS: COLUSIÓN, FRAUDE Y ACTIVIDAD DELICTIVA
8.1. Las siguientes acciones constituyen «Prácticas Prohibidas», no están permitidas y suponen un incumplimiento grave de las Condiciones:
- abuso de bonos o promociones;
- uso de factores o influencias externas desleales (fraude);
- obtención de una ventaja indebida, definida más adelante;
- creación de cuentas duplicadas;
- participación en prácticas fraudulentas o actividades delictivas, definidas más adelante.
Neycas adopta todas las medidas razonables para detectar y prevenir Prácticas Prohibidas. En la medida permitida por la legislación aplicable, no responde por pérdidas o daños causados a un Cliente como consecuencia de ellas; las medidas de Neycas se aplicarán a discreción de la Plataforma.
Si conoce una posible Práctica Prohibida de otra persona, comuníquelo a soporte en support@neycas.com.
Acepta no participar en ninguna Práctica Prohibida relacionada con el uso de la Plataforma.
8.2. Cuando Neycas tenga motivos razonables para creer que:
- usted ha participado en alguna Práctica Prohibida;
- ha apostado o jugado con otros operadores en línea y, como resultado de esa participación, es sospechoso de Prácticas Prohibidas u otras actividades indebidas;
- ha solicitado contracargos o revertido depósitos realizados en la Cuenta;
- su uso continuado de la Plataforma podría perjudicar su situación regulatoria, incluida su relación con las autoridades otorgantes de licencias;
- ha sido declarado en quiebra o sometido a un procedimiento similar en cualquier jurisdicción,
Neycas podrá anular todas las ganancias, incluidas las procedentes de bonos, torneos y otras promociones, de su Cuenta o de cualquier cuenta vinculada, bloquear la Cuenta y retener los fondos depositados en proporción al daño causado a Neycas, incluidos los daños causados por cuentas vinculadas.
8.3. Neycas dispone de medios técnicos para detectar Prácticas Prohibidas. No está obligada a divulgar al Cliente materiales detallados de investigación si ello pudiera obstaculizar la protección futura de la Plataforma y de otros Clientes; no obstante, a petición del Cliente, se comunicarán los motivos generales de la decisión.
8.4. Neycas se reserva el derecho de comunicar su identidad y cualquier sospecha de Práctica Prohibida a las autoridades competentes, otros operadores de juegos o servicios en línea, bancos, emisores de tarjetas de crédito, proveedores de pagos electrónicos y otras entidades financieras. Usted deberá colaborar en la investigación de dichas actividades.
8.5. A efectos de esta sección:
«Práctica fraudulenta» significa cualquier actividad fraudulenta realizada por usted o por una persona que actúe en su nombre o en colusión con usted, incluyendo, sin limitación: (a) fraude de contracargos y reembolsos; (b) uso de tarjetas de crédito o débito robadas, clonadas o no autorizadas como fuente de fondos, por usted u otro jugador del mismo juego; (c) colusión para obtener una ventaja indebida, incluso mediante programas de bonos y promociones; (d) suministro de información falsa o engañosa sobre la cuenta; (e) cualquier acción realizada o intentada que razonablemente se considere ilícita en la jurisdicción aplicable, ejecutada de mala fe o dirigida a defraudar a Neycas o eludir restricciones contractuales o legales, independientemente de que se haya causado un daño efectivo.
«Actividad delictiva» incluye, sin limitación, el blanqueo de capitales y cualquier infracción de la legislación o normativa del país donde reside, donde se juega o donde está registrada su dirección IP.
«Ventaja indebida» incluye, sin limitación:
- explotar un error, vulnerabilidad o defecto de nuestro software o del software de terceros que utilice en relación con los Servicios, incluido cualquier juego;
- utilizar software de terceros o sistemas analíticos;
- explotar un «Error» (véase la sección 12) en su favor o en perjuicio de Neycas u otras personas.
9. JUEGO DESLEAL
9.1. «Juego desleal» significa partidos cuyo resultado está predeterminado por colusión entre adversarios o con terceros, por motivos financieros, competitivos u otros, así como cualquier otra infracción de las reglas de juego limpio del deporte correspondiente.
9.2. Neycas está comprometida con la integridad de las competiciones deportivas y reconoce que la manipulación de acontecimientos deportivos, incluidos el amaño de partidos y la corrupción, está asociada a actividades delictivas, entre ellas la delincuencia organizada y transnacional. Neycas cumple los objetivos del Convenio del Consejo de Europa sobre Manipulación de Competiciones Deportivas (CETS n.º 215) y la legislación aplicable.
9.3. Cuando sospeche una infracción del juego limpio, Neycas podrá:
- anular una apuesta, aplicando una cuota de 1;
- bloquear la Cuenta e iniciar una investigación. El plazo de bloqueo para investigar será de hasta 180 días.
9.4. Neycas podrá anular apuestas cuando:
- consideremos que se realizan apuestas en grupo, pues solo se permiten apuestas de personas que actúen por cuenta propia, o apuestas repetidas sobre los mismos resultados por el mismo Cliente o distintos Clientes, incluso para eludir los límites establecidos;
- consideremos que el Cliente conocía de antemano el resultado del acontecimiento deportivo.
9.5. Durante el bloqueo, Neycas podrá, entre otras medidas:
- actualizar la información del Cliente;
- volver a verificar al Cliente;
- solicitar información sobre posibles beneficiarios y el origen de los fondos;
- enviar consultas a autoridades públicas, federaciones deportivas, ligas profesionales o al proveedor de datos de los acontecimientos;
- recopilar información pública sobre la condición del Cliente como deportista, árbitro, entrenador, director de equipo u otro participante, y otra información lícita sobre su papel en la competición.
9.6. Neycas podrá ejercer estos derechos por separado o conjuntamente.
9.7. Para evaluar si las apuestas son grupales o proceden de alguien que conoce el resultado, Neycas podrá basarse, por separado o conjuntamente, en estos parámetros de registro e identificación: coincidencia de teléfono, correo electrónico, método de pago, tarjeta bancaria, dispositivo, dirección IP, dirección de red, domicilio o datos del documento de identidad.
9.8. Neycas podrá utilizar cualesquiera medios y métodos técnicos y contratar terceros para evaluar las acciones de los participantes y determinar infracciones de las Condiciones. También podrá solicitar comprobaciones a los organizadores cuando existan motivos razonables de sospecha.
9.9. Neycas solo divulga materiales específicos de investigación en la medida en que ello no obstaculice la protección de la Plataforma y de otros Clientes frente a nuevas infracciones.
10. VIRUS, INTRUSIONES Y OTRAS INFRACCIONES
No debe:
- dañar el sitio web;
- intentar acceder sin autorización al sitio, a los servidores de la Plataforma o a cualquier servidor, ordenador o base de datos conectado al sitio;
- sobrecargar el sitio con información, envíos masivos o spam;
- utilizar, deliberadamente o por negligencia, funciones que puedan alterar el funcionamiento del sitio, incluida la distribución de virus, troyanos, bombas lógicas u otros materiales maliciosos o dañinos;
- interferir en el funcionamiento del sitio ni eliminar o modificar materiales publicados en él;
- realizar ataques de denegación de servicio (DoS) o de denegación de servicio distribuido (DDoS).
Neycas denunciará cualquier presunta infracción a las autoridades policiales competentes y colaborará con ellas, incluso proporcionando información que identifique al Cliente. En caso de infracción, el derecho del Cliente a utilizar la Plataforma cesará inmediatamente.
Neycas no responde de los daños causados por ataques DDoS, virus u otros materiales técnicamente perjudiciales que puedan infectar el dispositivo, programas, datos u otros bienes del Cliente al utilizar la Plataforma o descargar materiales publicados en ella.
11. CIERRE DE SU CUENTA
11.1. Cierre por el Cliente
Puede cerrar su Cuenta en la sección «Juego responsable» de su área personal, seleccionando «Desactivación».
La Plataforma distingue dos modalidades:
- Pausa temporal: suspensión del acceso durante 24 horas, 7 días o 1 mes. Al finalizar el plazo, el acceso se restablece automáticamente.
- Autoexclusión: desactivación permanente sin posibilidad de recuperar la Cuenta.
Al cerrar la Cuenta, Neycas podrá retener del saldo restante los fondos: (a) obtenidos mediante colusión, fraude o actividad delictiva; (b) obtenidos por incumplimiento de las Condiciones; (c) sujetos a retención conforme a estas Condiciones; (d) sujetos a retención por ley o a petición del regulador. El saldo se reembolsará mediante el método de pago registrado en la Cuenta u otro método razonable elegido por Neycas.
El Cliente también puede establecer límites a su propia actividad de juego:
- importes máximos de depósito diarios, semanales y mensuales;
- importes máximos de apuestas diarios, semanales y mensuales;
- importes máximos de pérdidas diarios, semanales y mensuales;
- un período de pausa de 24 horas, 7 días o 1 mes.
Encontrará más información en «Juego responsable».
11.2. Cierre por la Plataforma
Neycas podrá cerrar la Cuenta y resolver estas Condiciones respecto del Cliente cuando constate un incumplimiento de ellas.
En caso de cierre por incumplimiento, podrán retenerse fondos en proporción al importe documentado del daño causado a Neycas, además de los fondos sujetos a retención por ley o por estas Condiciones. El saldo restante, no relacionado con transacciones en disputa, se devolverá al Cliente. Las apuestas pendientes de liquidación seguirán vigentes si son válidas y no infringen las Condiciones. Después de la fecha de cierre no se acreditarán bonos ni se pagarán ganancias condicionales.
11.3. Bloqueo por la Plataforma
Neycas podrá suspender la Cuenta hasta 90 días para investigar una sospecha de incumplimiento. En caso de sospecha de juego desleal (sección 9), el bloqueo podrá durar hasta 180 días.
Durante la suspensión: (a) no se permite actividad alguna, incluidos depósitos, retiros, apuestas o juegos, hasta la reactivación; (b) no se acreditarán bonos ni ganancias condicionales; (c) Neycas investigará para resolver el asunto cuanto antes y reactivar o cerrar la Cuenta.
11.4. Desbloqueo de la Cuenta
Si su Cuenta ha sido bloqueada, Neycas podrá desbloquearla en determinadas circunstancias conservando el acceso al sistema de bonos, los bonos activos y fondos de bonos disponibles en ese momento, y el progreso en los sistemas de logros y fidelidad.
12. ERRORES Y FALLOS
12.1. Las apuestas, incluidas las realizadas en línea, se liquidarán a cuota 1 independientemente de su resultado cuando existan errores del personal o defectos de software, como errores evidentes de programa, cuotas, totales o hándicaps, incoherencias entre cuotas de distintas selecciones o cuotas atípicas o incorrectas, y haya pruebas de la inexactitud. Si la apuesta forma parte de una combinada o un sistema, solo esa apuesta se liquidará a 1, no toda la combinada o el sistema; las demás seguirán vigentes hasta determinar su resultado final.
12.2. Neycas no examina reclamaciones relativas a la transliteración o traducción de nombres de equipos, apellidos de jugadores o recintos deportivos, ni derivadas de ellas. Los nombres de los torneos se facilitan únicamente por comodidad; un error en el nombre no justifica la devolución de una apuesta.
12.3. Si un error técnico no puede afectar al resultado de un acontecimiento, la apuesta se liquidará a la cuota original. Por ejemplo, si un partido entre equipos del campeonato de un país figura por error entre los partidos del campeonato de otro, se liquidará a la cuota original siempre que en ese otro campeonato no existan equipos con los mismos nombres.
12.4. Si utiliza fondos acreditados por error para apuestas o juegos posteriores, Neycas podrá anular dichas apuestas o retener las ganancias obtenidas con esos fondos. Si ya se han realizado pagos, los importes correspondientes se considerarán mantenidos por el Cliente en calidad fiduciaria para Neycas y deberán devolverse inmediatamente cuando se solicite.
13. LIMITACIÓN DE RESPONSABILIDAD
13.1. Usted accede a los servicios y los utiliza por su propia decisión y riesgo. Neycas no responde por sus intentos de utilizarlos mediante métodos, medios o formas no previstos por la Plataforma.
13.2. Neycas presta los servicios con diligencia y competencia razonables y, por regla general, conforme a estas Condiciones. Salvo lo expresamente previsto, no ofrece otros compromisos ni garantías sobre los Servicios o sus productos y, en la medida permitida por la ley, excluye las garantías implícitas, incluidas las de calidad satisfactoria o adecuación a sus fines. En particular, no garantiza la disponibilidad ininterrumpida de la Plataforma ni su funcionamiento sin errores, virus u otros defectos.
13.3. Neycas no responde de acontecimientos fuera del control directo de la Plataforma.
Dada la naturaleza compleja y cambiante de la tecnología y actividad de Neycas, adoptamos medidas integrales, pero no garantizamos la ausencia de errores respecto de la confidencialidad de sus datos cuando accede a enlaces de otros sitios. Los sitios de terceros no están sujetos a nuestra Política de Privacidad y tienen sus propias políticas, que recomendamos consultar.
13.4. Neycas, incluidas las empresas del grupo, socios de pagos, afiliados, administradores, directivos, agentes y empleados, no responderá frente al Cliente por responsabilidad contractual, extracontractual, incluida la negligencia, o de otro tipo, por:
- pérdida de datos;
- lucro cesante;
- pérdida de ingresos;
- pérdida de oportunidades comerciales;
- daño al fondo de comercio o a la reputación;
- interrupción de la actividad;
- pérdidas o daños indirectos, especiales o consecuenciales derivados de las Condiciones o del uso de los servicios, aunque Neycas haya sido informada de su posibilidad.
14. CAMBIOS EN EL SITIO WEB
Neycas podrá, a su exclusiva discreción y en cualquier momento, modificar o ampliar productos o servicios disponibles en el sitio, incluidas las cuotas, para garantizar la continuidad de la Plataforma, sin perjuicio de los juegos o apuestas ya aceptados. También podrá restringir temporalmente determinadas secciones para mantenimiento o para modificar los juegos y productos disponibles.
15. SOFTWARE DE TERCEROS
Para utilizar los servicios, puede ser necesario descargar e instalar software de terceros («Software»), como aplicaciones para dispositivos de acceso, productos de casino y póquer y aplicaciones de publicidad, marketing y servicios.
En esos casos, el Cliente podrá tener que celebrar un acuerdo separado con el propietario o licenciante del Software (el «Acuerdo de Software de Terceros»). En caso de conflicto, estas Condiciones prevalecerán en la relación entre el Cliente y Neycas.
El Cliente es responsable de descargar el Software de forma compatible con la configuración de su dispositivo. Neycas no responde por las consecuencias de una descarga inadecuada que afecte al funcionamiento de este.
Aunque los servicios prestados mediante aplicaciones se rigen por estas Condiciones, la descarga e instalación de la aplicación se rigen por el acuerdo entre el Cliente y su proveedor. En caso de conflicto, estas Condiciones prevalecerán en la relación entre el Cliente y Neycas.
16. DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL
16.1. El diseño del sitio, textos, gráficos, música, sonidos, fotografías, vídeos, su selección y disposición, compilaciones de software, código fuente, software y otros materiales que integran los servicios están protegidos por derechos de autor y otros derechos de propiedad intelectual de Neycas o licenciados por terceros. Los materiales podrán descargarse o imprimirse en un único dispositivo exclusivamente para uso personal y no comercial del Cliente.
16.2. El uso de los servicios no concede derechos de propiedad intelectual, como derechos de autor, conocimientos técnicos o marcas, pertenecientes a Neycas o a terceros, salvo una licencia personal, no exclusiva y no sublicenciable para utilizarlos como parte del uso personal y no comercial de los servicios conforme a las Condiciones.
16.3. No se concede derecho a utilizar o reproducir las marcas y logotipos de la Plataforma, salvo lo expresamente previsto en las Condiciones.
16.4. El Cliente no podrá copiar, almacenar, publicar, arrendar, licenciar, vender, distribuir, modificar, ampliar, eliminar o alterar el sitio o partes de él, ni interferir directa o indirectamente en su funcionamiento, salvo el uso del sitio conforme a estas Condiciones.
16.5. Todos los derechos de propiedad intelectual sobre el nombre «Neycas», logotipos, diseños, marcas y demás elementos distintivos, así como los contenidos suministrados por la Plataforma o por terceros para su inclusión en el sitio, pertenecen a Neycas o a los terceros correspondientes. El Cliente se compromete a no utilizar ni mostrar esos elementos sin el consentimiento previo y escrito de Neycas.
17. POLÍTICA DE PRIVACIDAD
Neycas y su personal se toman en serio la seguridad de los datos personales y la confidencialidad del Cliente.
Buscamos transparencia en el uso y la protección de los datos.
La Política de Privacidad describe los métodos de tratamiento y las opciones del Cliente sobre el uso de información personal. Se publica como documento separado en la Plataforma.
Neycas se compromete a proporcionar información completa sobre el uso de cookies y a permitir una elección informada.
Para consultas y sugerencias sobre datos personales y tratamiento de información, contacte con support@neycas.com.
18. RECLAMACIONES Y NOTIFICACIONES
18.1. Las reclamaciones y disputas sobre aceptación o liquidación de apuestas se aceptan dentro de los 60 días siguientes a la transacción original. Las relativas a juegos, dentro de las 12 semanas siguientes a la transacción correspondiente.
18.2. Para presentar una reclamación, contacte con support@neycas.com. Soporte la examinará en un plazo razonable hasta resolverla.
18.3. Los resultados de los juegos de la Plataforma se determinan mediante un generador de números aleatorios, y usted acepta dichos resultados. Si existe discrepancia entre su pantalla y el servidor de juegos de Neycas, prevalecerá el resultado del servidor. Los registros de Neycas serán la fuente definitiva para determinar las circunstancias y resultados de la participación del Cliente en juegos en línea.
18.4. Neycas envía notificaciones utilizando cualquiera de los datos de contacto facilitados por el Cliente. Se considerarán debidamente entregadas inmediatamente al enviar un correo electrónico, al finalizar una llamada, incluso si se deja un mensaje de voz, o tres días después de enviar una carta. Bastará acreditar que la carta fue correctamente dirigida y enviada o que el correo se envió a la dirección que constaba en los datos de contacto en ese momento.
19. CESIÓN DE DERECHOS Y OBLIGACIONES
Neycas podrá ceder, transferir, sublicenciar o dar en garantía sus derechos («cesión»), total o parcialmente, a cualquier persona sin previo aviso al Cliente, siempre que se haga en condiciones comparables.
El Cliente no podrá ceder, sublicenciar ni transferir de otro modo sus derechos u obligaciones derivados de estas Condiciones.
20. ACONTECIMIENTOS FUERA DE NUESTRO CONTROL
20.1. Neycas no responde por el incumplimiento o retraso de obligaciones causado por acontecimientos fuera de su control razonable, incluidos fallos de telecomunicaciones, cortes de electricidad, fallos de equipos de terceros, incendios, rayos, explosiones, inundaciones, condiciones meteorológicas extremas, conflictos laborales, terrorismo o actuaciones de autoridades públicas u otras autoridades competentes (un «Supuesto de Fuerza Mayor»).
20.2. El cumplimiento de Neycas se considerará suspendido durante el Supuesto de Fuerza Mayor y se ampliará el plazo para cumplir. Neycas hará esfuerzos razonables para poner fin a dicho supuesto o encontrar una solución que permita cumplir sus obligaciones pese a él.
21. RENUNCIA
21.1. Que Neycas no exija el cumplimiento estricto de una obligación o no ejerza sus derechos o recursos no constituye renuncia a ellos ni libera al Cliente de sus obligaciones.
21.2. La renuncia de Neycas respecto de un incumplimiento no constituye renuncia respecto de incumplimientos posteriores.
22. DIVISIBILIDAD
Si una autoridad competente considera una disposición inválida, ilícita o inaplicable, se separará de las restantes en la medida necesaria; las demás seguirán vigentes en la máxima medida permitida por la ley.
En tal caso, la disposición inválida se modificará conforme a la legislación aplicable para reflejar en lo posible la intención original de Neycas.
23. ACUERDO ÍNTEGRO
23.1. Estas Condiciones y los documentos expresamente citados constituyen el acuerdo íntegro entre el Cliente y Neycas y sustituyen acuerdos, entendimientos o compromisos anteriores, verbales o escritos.
23.2. Las partes reconocen que ninguna se ha basado en declaraciones, compromisos o promesas realizados o implícitos durante las negociaciones, salvo los expresamente establecidos aquí.
23.3. Ninguna parte tendrá derecho a recurso por una declaración falsa de la otra anterior al contrato, salvo que se haya realizado fraudulentamente; el único recurso de la otra parte será por incumplimiento contractual conforme a estas Condiciones.
24. DERECHOS DE TERCEROS
Salvo disposición expresa en contrario, quien no sea parte de estas Condiciones no podrá exigir el cumplimiento de sus disposiciones. Se prohíbe estrictamente transferir a terceros activos de valor de cualquier tipo, incluidos derechos sobre cuentas, ganancias, depósitos, apuestas, derechos o reclamaciones relacionados con dichos activos, de naturaleza jurídica, comercial u otra. La prohibición comprende, sin limitación, gravámenes, prendas, cesiones, usufructos, negociación, intermediación, hipotecas o donaciones, individualmente o en colaboración con fiduciarios, terceros, empresas, personas físicas o jurídicas, fondos o asociaciones de cualquier clase.
25. LEY APLICABLE Y JURISDICCIÓN
Estas Condiciones se rigen e interpretan conforme a la legislación del país de registro del operador. La información sobre la jurisdicción aplicable se publica en Neycas.com.
26. JUEGO RESPONSABLE
26.1. ¿Qué es la adicción al juego? Los problemas con el juego pueden estar asociados a trastornos de salud mental, como depresión y ansiedad, y afectar a la familia, trabajo, estudios y bienestar económico.
El juego es una forma de entretenimiento, no una fuente de ingresos.
El juego puede ser divertido, pero en algunos casos puede causar problemas. Nos preocupamos por nuestros Clientes y adoptamos medidas razonables para garantizar un uso responsable. Anunciamos nuestros productos y servicios responsablemente y no nos dirigimos a jóvenes ni a personas vulnerables.
26.2. Nuestras campañas y promociones no engañan a los usuarios ni tergiversan la naturaleza de los servicios ante Clientes potencialmente vulnerables. Informamos sobre las probabilidades de ganar y los posibles riesgos.
26.3. Responda sinceramente. Si responde «sí» a la mayoría de estas preguntas, es probable que tenga problemas con el juego:
- ¿Dedica al juego más tiempo o dinero del previsto?
- ¿Le cuesta controlar los gastos?
- ¿Pide dinero prestado o asume riesgos para jugar?
- ¿Ha notado que pasa menos tiempo con su familia?
- ¿Reacciona negativamente a comentarios sobre su relación con el juego en línea?
- ¿Ha perdido interés por sus aficiones y formas habituales de ocio?
- ¿Se siente deprimido o desesperanzado por las pérdidas?
- ¿Ha tenido que ocultar el dinero o tiempo dedicado al juego?
26.4. Nunca es tarde para reconocer una dependencia y empezar a abordarla. Valoramos a nuestros Clientes y no favorecemos el desarrollo de la adicción al juego. Recomendaciones para reducir el riesgo:
- no considere el juego su principal fuente de ingresos;
- fije límites de tiempo y dinero y no los supere;
- no juegue bajo los efectos del alcohol u otras sustancias ni en situaciones de angustia emocional;
- juegue solo con dinero que esté dispuesto a perder;
- evite intentar recuperar las pérdidas.
26.5. La Plataforma ofrece autoexclusión.
Si reconoce un problema con el juego, recomendamos abstenerse de jugar y bloquear la Cuenta. Para ello:
- acceda a «Juego responsable» en su área personal;
- seleccione la restricción «Desactivación» y su duración: 1 día, 1 semana, 1 mes o permanente.
Una vez confirmada, la desactivación tendrá efecto inmediato durante el período elegido.
26.6. También puede:
- establecer límites de depósito por importe y período;
- establecer límites de volumen de apuestas por importe y período;
- establecer límites de pérdidas por importe y período.
26.7. Recomendamos no jugar si se está recuperando de una dependencia o está bajo los efectos del alcohol, otras sustancias o determinados medicamentos recetados.
26.8. Recuerde: el juego es entretenimiento. No debe considerarse una fuente alternativa de ingresos ni una forma de pagar deudas. Reconocer el problema es el primer paso para recuperar el control.
Tenga en cuenta:
- el juego debe ser entretenimiento, no una forma de ganar dinero;
- evite intentar «recuperar» pérdidas;
- juegue solo con dinero que esté dispuesto a perder;
- controle el tiempo y los importes que dedica al juego.
Para más información, contacte con support@neycas.com o consulte «Juego responsable» en la Plataforma.
Neycas apoya las iniciativas de juego responsable y recomienda acudir, cuando sea necesario, a las organizaciones de ayuda profesional indicadas en «Juego responsable».
27. ENLACES
Los enlaces de Neycas a sitios de terceros tienen fines exclusivamente informativos. Acceder a ellos es responsabilidad del Cliente. Neycas no responde por su contenido, uso o información publicada. Se prohíbe enlazar la Plataforma o enmarcarla mediante frames sin consentimiento escrito de Neycas.
28. CONTACTO
Para contactar con atención al cliente, utilice support@neycas.com.
29. BONOS Y PROMOCIONES
29.1. Neycas podrá modificar, cancelar o ampliar las condiciones de cualquier promoción en cualquier momento y sin previo aviso.
29.2. Neycas podrá restringir el acceso de determinados Clientes a bonos y promociones o negarse a concedérselos.
29.3. Cada oferta de bono podrá recibirse por una sola persona o unidad familiar.
29.4. Cada persona solo puede recibir el bono de registro una vez.
29.5. Neycas podrá excluir al Cliente del sistema de bonos, cancelar bonos utilizados y activos y anular las apuestas realizadas con fondos de bonos y sus ganancias en caso de:
- fraude y abuso de bonos o giros gratis;
- incumplimiento de las reglas de apuesta;
- existencia de una cuenta duplicada según el navegador, dispositivo o dirección IP;
- introducción de datos incorrectos al registrarse y uso de una dirección de correo electrónico desechable.
29.6. Neycas también podrá excluir al Cliente del sistema de bonos en caso de activaciones excesivas de códigos promocionales sin depositar y utilizar fondos propios para jugar en el casino o realizar apuestas deportivas.
29.7. Cualquier ganancia procedente de un bono o de giros gratis recibida después de que se haya completado el requisito de apuesta del bono, se haya perdido o se haya cancelado se deducirá del saldo.
30. CASINO
30.1. Reglas de los juegos de casino
Tragamonedas. Juegos con rodillos giratorios (de 3 a 6) en los que el Cliente recibe un premio cuando coinciden símbolos en las líneas de pago. Los pagos se realizan conforme a la tabla de pagos de cada juego. Algunos juegos incluyen giros de bonificación disponibles cuando se produce un determinado evento del juego. Algunos juegos permiten duplicar las ganancias en una pantalla adicional.
Póquer. Se juega con una baraja estándar de 52 cartas (puede haber variantes). El objetivo es conseguir la combinación de póquer más alta. Las combinaciones se ordenan de mayor a menor: escalera real, escalera de color, póquer, full, color, escalera, trío, doble pareja, pareja y carta alta. Si las combinaciones son iguales, se compara la carta más alta. Una mano consta de rondas; para participar se coloca un «ante» o una «ciega». Acciones posibles: «fold» (retirarse de la mano y perder las apuestas realizadas), «call» (igualar la apuesta actual), «raise» (aumentar la apuesta). Las variantes incluyen cambio de cartas, juego contra el crupier, póquer de tres cartas y otros formatos.
Ruleta. Una rueda con 37 o 38 casillas numeradas del 0 al 36 (algunas variantes también incluyen el 00). Los ceros son verdes; las demás casillas se reparten por igual entre rojas (18) y negras (18). El crupier lanza la bola, que se detiene en una de las casillas. El objetivo es predecir dónde se detendrá. Apuestas posibles: un número, dos, tres, cuatro (cuadro), seis números, negro o rojo, impar/par, 1–18 / 19–36, docenas y columnas.
Craps. El juego consiste en lanzar dos dados. La primera tirada es la de salida («come-out»). Una apuesta Pass Line gana con 7 u 11 y pierde con 2, 3 o 12. Si sale 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese número se convierte en el «punto» y se sigue lanzando hasta repetirlo (victoria) o sacar un 7 (derrota). Tipos de apuesta: Pass Line, Come, Odds, Field, Big 6 / Big 8, Place, Buy, Don’t Pass, Any 7, Any 11, Any Craps, Horn y Hardway. La tabla de pagos está disponible en «Ayuda».
Blackjack. Se juega con 6–8 barajas. Cada Cliente juega contra el crupier. El objetivo es acercarse lo máximo posible a 21 sin superarlo. La combinación de un as y una carta de valor diez entre las dos primeras cartas se denomina «Blackjack» y paga 3:2 si el crupier no tiene también Blackjack. As = 1 u 11, figuras = 10, otras cartas = su valor nominal. Superar 21 supone perder; en caso de empate (17 o más), se devuelve la apuesta. Algunas variantes permiten jugar simultáneamente en varias «casillas».
Bacará. El objetivo es adivinar qué mano (Jugador, Banca o Empate) se acercará más a 9. As = 1 punto; figuras y dieces = 0; otras cartas = su valor nominal. Si la suma supera 10, se resta 10 (por ejemplo, 8+8 = 6). Las apuestas ganadoras a Jugador/Banca pagan 1:1 (se deduce una comisión del 5% de las ganancias de Banca). Las apuestas a Empate pagan 8:1.
Top Card Trumps. La mano comienza con una apuesta «ante». Se utilizan seis barajas de 52 cartas. Gana la carta más alta (el as es la mayor y el 2 la menor). En caso de empate, el Cliente elige entre «rendirse» (perdiendo la mitad de la apuesta) o «declarar la guerra» (aumentando la apuesta en el importe de la apuesta inicial). En la «guerra» se reparte una carta al Cliente y otra al crupier; si la del Cliente es igual o superior, gana; si la del crupier es superior, se pierden ambas apuestas. Apuesta mínima: 1 ficha; máxima: 100.
Red Dog. Se utilizan ocho barajas de 52 cartas. Se colocan dos cartas dejando espacio para una tercera entre ellas. El objetivo es predecir si el valor de la tercera carta estará entre los de las dos cartas mostradas. El as es la mayor y el 2 la menor. Acciones posibles: «RIDE» (duplicar la apuesta) o «STAY» (mantenerla). Con cartas consecutivas o una pareja hay empate (se devuelve la apuesta). Una pareja seguida de un tres paga 11:1. Apuesta mínima: 1 ficha; máxima: 100.
Draw Hi-Lo. Se utiliza una sola baraja. El objetivo es predecir si la siguiente carta será mayor o menor que la actual. El as es la menor y el rey la mayor. La ronda continúa hasta perder o hasta utilizar «CASHOUT» (cobrar las ganancias). Ganancia máxima: 250 créditos. Apuesta mínima: 1 ficha; máxima: 100.
Texas Hold’em. Se utiliza una baraja de 52 cartas. El objetivo es formar la mejor mano de póquer de 5 cartas con dos cartas privadas y cinco comunitarias (flop, turn y river). La apuesta «ante» puede aumentarse una vez por ronda mediante «Play»; «Check» mantiene la apuesta actual.
30.2. Restricciones específicas de los proveedores
Algunos proveedores de software de juego, debido a sus propias obligaciones de licencia, restringen el acceso a sus juegos a Clientes de determinadas jurisdicciones. La lista vigente de restricciones por proveedor está disponible en la página del proveedor en el casino o puede solicitarse al servicio de atención al cliente en support@neycas.com.
31. REGLAS DE ACEPTACIÓN DE APUESTAS DEPORTIVAS
31.1. Determinación del resultado. El resultado de una apuesta aceptada se determina por la celebración del evento (o grupo de eventos) y su resultado. El resultado del evento se establece a partir de la información oficial de su organizador.
Si el resultado original de un evento concluido se anula posteriormente por cualquier motivo, las apuestas se liquidarán según el resultado original (real), salvo las apuestas sobre datos estadísticos del partido cuando dichos datos se modifiquen dentro de las 24 horas siguientes a su publicación.
El resultado original (real) es el publicado por el organizador oficial inmediatamente después de finalizar el evento. Si no se publica el resultado oficial dentro de las 72 horas siguientes a la finalización del evento, Neycas podrá utilizar otras fuentes de información reconocidas (incluidos sistemas internacionales de información deportiva que reciben datos de observadores y sitios web oficiales de las competiciones correspondientes), informando a los Clientes de la fuente. Si no se dispone de información suficiente dentro de las 72 horas, las apuestas se liquidarán a cuota 1.
31.2. Prepartido y En vivo. Las apuestas sobre eventos que aún no han comenzado (Prepartido) se aceptan hasta el inicio real del evento. Después del inicio real solo se aceptan apuestas En vivo. Si, por motivos técnicos o por un cambio no previsto de la hora de inicio, se realiza una apuesta en la sección Prepartido después del inicio real del evento, dicha apuesta se liquidará a cuota 1.
31.3. Interrupción del evento con reanudación posterior. Si se interrumpe un evento para el que se ofrecían apuestas En vivo y, según la información oficial, se reanuda más tarde, y Neycas vuelve a ofrecer apuestas sobre él en la sección Prepartido, las apuestas En vivo realizadas anteriormente seguirán siendo válidas.
31.4. Apuestas En vivo. Las apuestas En vivo se aceptan durante el evento a discreción de Neycas y únicamente hasta que se determine el resultado correspondiente. Las apuestas realizadas después de determinarse el resultado se liquidarán a cuota 1. El marcador, el tiempo transcurrido y demás información comunicada durante la aceptación de apuestas En vivo son meramente informativos y no constituyen la base de la liquidación.
31.5. Devolución de la apuesta antes del inicio del evento. Neycas podrá devolver el importe de la apuesta en cualquier momento antes del inicio real del evento; en tal caso, la apuesta se considerará liquidada a cuota 1, lo que se notificará mediante cambios en la Oferta de Apuestas u otros canales informativos.
31.6. Oferta de Apuestas y cuotas. Todas las apuestas se aceptan sobre los eventos incluidos en la Oferta de Apuestas a las cuotas determinadas por Neycas. Cada evento tiene su propio número y una hora límite de aceptación de apuestas. La fecha y hora de inicio indicadas en la Oferta de Apuestas son informativas. Un error en la fecha no es motivo para anular una apuesta. Si el evento se celebra antes o después de lo anunciado inicialmente, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que se hayan realizado antes del inicio real. Las apuestas realizadas después del inicio real (excepto las En vivo) se liquidarán a cuota 1. La hora del inicio real se tomará de los datos oficiales del organizador.
31.7. Local y visitante. La columna «Evento» muestra los nombres de los equipos o eventos que compiten. El equipo local aparece primero. En determinadas competiciones, el orden puede invertirse; Neycas lo indicará en la Oferta de Apuestas. Si el partido se disputa en el campo del equipo que figura en segundo lugar, las apuestas se liquidarán a cuota 1, excepto cuando:
- ambos equipos sean de la misma ciudad;
- el partido se dispute en la misma ciudad (en torneos internacionales, en el mismo país);
- el partido corresponda a una eliminatoria de la copa del país;
- el partido sea amistoso;
- según el calendario del torneo, el partido estuviera previsto en el campo del primer equipo, pero se trasladara al campo del segundo o a un campo neutral por condiciones inadecuadas u otros impedimentos.
31.8. Campo neutral. El traslado de un partido a un campo neutral no es motivo para considerar inválidas las apuestas.
31.9. Aplazamiento del evento. Si un evento que aún no ha comenzado se aplaza un máximo de 24 horas, las apuestas seguirán vigentes; si se aplaza más de 24 horas, se devolverán, salvo disposición distinta de estas Condiciones. Si dentro de las 24 horas se sabe que el evento se aplazará más de 24 horas, Neycas tomará la decisión definitiva sobre las apuestas. Se exceptúan los partidos de béisbol y los de hockey sobre hielo en formatos (3×5), (3×7), (3×10) y (3×15): para ellos, el plazo es de 8 horas en lugar de 24.
Los partidos (eventos) amistosos también constituyen una excepción: si se retrasan más de 24 horas, las apuestas se liquidarán a cuota 1. Si dentro de las 24 horas aparece información sobre el aplazamiento de un amistoso, las apuestas sobre sus resultados se liquidarán a cuota 1 antes de que transcurran las 24 horas.
31.10. Interrupción de un evento iniciado. Un evento iniciado puede interrumpirse por cualquier motivo y quedar sin terminar. Los eventos interrumpidos que no se reanuden ni finalicen dentro de las 24 horas se considerarán completados o no completados conforme a las reglas de cada deporte (excepciones: tenis, snooker, bádminton y tenis de mesa, a los que no se aplica el límite de 24 horas).
Los resultados de los eventos considerados completados se liquidarán según los resultados reales en el momento de la interrupción. Los de los eventos considerados no completados se liquidarán a cuota 1, salvo los resultados determinados de forma inequívoca antes de la interrupción e independientes del resultado final (por ejemplo, «el equipo marcará», «ambos equipos marcarán», «quién marca primero», «el equipo gana la primera mitad», etc.).
En casos individuales en los que la información oficial indique que un evento interrumpido se reanudará después de 24 horas, pero como máximo dentro de las 72 horas, Neycas tomará la decisión definitiva sobre las apuestas. Si durante este período se sabe que el partido no continuará, sino que se repetirá desde el principio, solo se liquidarán los resultados conocidos de forma inequívoca en el momento de la interrupción; las demás apuestas se liquidarán a cuota 1.
Los partidos (eventos) amistosos también constituyen una excepción: si se retrasan más de 24 horas, solo se liquidarán los resultados determinados inequívocamente; las demás apuestas se devolverán. Si queda claro que un amistoso se aplazará más de 24 horas o no continuará, todas las apuestas se liquidarán conforme a estas reglas antes de que transcurran las 24 horas.
31.11. Estadísticas del torneo. Al liquidar apuestas sobre indicadores estadísticos de una jornada o ronda, si al menos un partido de la ronda se considera no completado, las apuestas sobre estadísticas de la ronda se liquidarán a cuota 1, salvo aquellas cuyo resultado se haya determinado inequívocamente con independencia de los partidos disputados.
31.12. Plazo para impugnar liquidaciones. Transcurridos 7 días desde la liquidación de la apuesta, esta se considerará definitiva y no se admitirán consultas ni reclamaciones recibidas después de dicho plazo (para apuestas sobre datos estadísticos del partido: 24 horas en lugar de 7 días). En situaciones controvertidas no previstas en precedentes ni en estas Condiciones, Neycas tomará la decisión definitiva.
31.13. Hándicap asiático, hándicap europeo y total asiático.
Hándicap/total asiático: tipo de apuesta cuyo valor de hándicap/total es múltiplo de 0,25 y no es divisible entre 0,5 sin resto (múltiplos impares de 0,25: 0,75, 1,25, 3,25, 3,75, etc.).
Una apuesta con hándicap/total asiático se divide en dos partes: el valor de una es 0,25 superior al hándicap/total ofrecido y el de la otra es 0,25 inferior. El importe de la apuesta se reparte por igual entre ambas partes. La cuota es la misma para ambas. El pago es la suma de los pagos de las dos partes.
Son posibles cuatro casos de liquidación:
- La apuesta gana íntegramente (ganan ambas partes): pago = importe × cuota de la apuesta.
- La mitad gana y la otra mitad se liquida a cuota 1: pago = importe × (cuota de la apuesta + 1) / 2.
- La mitad pierde y la otra mitad se liquida a cuota 1: pago = importe × 1/2.
- La apuesta pierde íntegramente.
Si una apuesta de hándicap (total) asiático forma parte de una combinada o un sistema, su cuota se calcula igual que en una apuesta simple.
El hándicap europeo concede de antemano una ventaja condicional en el marcador a uno de los adversarios y, a diferencia del asiático, tiene tres resultados: «H1», «Empate» y «H2». Las apuestas se liquidan según un marcador «imaginario»: el obtenido al sumar el hándicap al resultado real del partido.
31.14. Total (número total de goles, puntos, juegos, etc.).
El valor de la cantidad global («total») tiene dos opciones: «más de» o «menos de» la cifra indicada. Si el resultado real coincide con el total, se devuelve la apuesta. En las apuestas «impar/par», el 0:0 se considera un resultado par.
31.15. Apuestas sobre el momento de los eventos (por ejemplo, minuto del primer gol o del primer córner).
El tiempo exacto para la liquidación se determina sin segundos. Por ejemplo: 10 min 07 s corresponde al «minuto 11»; 10 min 59 s también al «minuto 11»; 11 min 00 s al «minuto 12».
31.16. Apuestas sobre indicadores acumulados durante un período seleccionado.
Neycas podrá ofrecer apuestas sobre los resultados combinados de los equipos «locales» / «visitantes» de un campeonato durante un período seleccionado. Se liquidarán según la información oficial. Si no se disputan todos los partidos programados para ese período o no se consideran disputados conforme a estas Condiciones, las apuestas se devolverán a cuota 1.
32. FÚTBOL
32.1. Formato del partido y tiempo reglamentario
Las apuestas sobre partidos de fútbol (incluidos los de copa) se aceptan para el tiempo reglamentario (90 minutos, dos mitades de 45 minutos + tiempo añadido), salvo indicación distinta en la Oferta de Apuestas (por ejemplo, la indicación «prórroga»). El tiempo añadido por el árbitro se atribuye a la mitad correspondiente.
El tiempo reglamentario estándar es de 90 minutos. Los partidos también pueden disputarse en formato de 2 × 10 o 2 × 12 minutos. Si se utiliza otro formato, se mostrará una indicación específica en la Oferta de Apuestas; el formato puede cambiar durante el partido, en cuyo caso Neycas avisará previamente.
La prórroga y las tandas de penaltis solo se tienen en cuenta en apuestas sobre la clasificación para la siguiente ronda, el traslado a otra liga, el ganador del torneo y resultados similares. Al liquidar apuestas sobre el tiempo reglamentario, no se consideran los resultados de la prórroga ni de las tandas de penaltis.
Las apuestas sobre partidos marcados como «prórroga» se liquidan sin incluir la tanda de penaltis posterior. Las apuestas sobre la propia tanda se aceptan por separado.
Partidos amistosos. El formato de un amistoso se adopta antes del inicio del torneo. Antes de apostar en un amistoso, se recomienda comprobar el formato en fuentes independientes.
32.2. Condiciones de validez de las apuestas
Para que todas las apuestas sean válidas, deben haberse disputado al menos 80 minutos del tiempo reglamentario, salvo que sus resultados ya estén determinados en el momento de la interrupción. Un partido interrumpido antes del minuto 80 que no se reanude dentro de las 24 horas se considera no disputado; se liquidan los resultados determinados inequívocamente y los demás a cuota 1.
En partidos de 2 × 10, el umbral es el minuto 16; en los de 2 × 12, el minuto 19.
Una victoria (derrota) por decisión administrativa no constituye una base de liquidación: el partido se considera no disputado y todas las apuestas se liquidan a cuota 1. Si el partido comienza, se interrumpe y no continúa, y según la información oficial se concede una victoria administrativa, las apuestas se liquidan conforme a las reglas de los partidos interrumpidos.
Aceptación de apuestas en línea después de la interrupción real. Si, por falta de información sobre la interrupción, las apuestas en línea no se suspendieron a tiempo y se aceptaron apuestas después de la interrupción real del partido, estas se liquidarán a cuota 1. La hora de la interrupción real se tomará del tiempo real registrado en la información oficial.
En situaciones controvertidas en las que apuestas sobre el resultado y las estadísticas del partido realizadas simultáneamente en tiempo real hagan referencia a distintos minutos registrados de juego, prevalecerá el tiempo registrado en la apuesta sobre el resultado del partido.
Las estadísticas del partido podrán liquidarse definitivamente dentro de la hora siguiente a su finalización.
32.3. Resultados básicos
- «V1»: victoria del equipo 1;
- «E»: empate;
- «V2»: victoria del equipo 2;
- «1X»: el equipo 1 no pierde;
- «12»: gana cualquiera de los dos equipos;
- «X2»: el equipo 2 no pierde;
- «Hándicap 1» / «Hándicap 2»: victoria (o no derrota) del equipo correspondiente aplicando el hándicap;
- total de goles del partido o de la mitad (global e individual): «más/menos» del valor del total;
- total de goles impar/par del partido o de la mitad;
- comparación de goles entre mitades: en qué mitad se marcarán más goles;
- marcador exacto del partido;
- resultado de la primera mitad y del partido;
- «Mitad: 1X2»: apuesta sobre el resultado de la primera mitad;
- si un equipo marcará un gol (equipo 1, equipo 2, ambos, al menos uno);
- si se marcará un gol en la primera/segunda mitad;
- quién marcará el primer, segundo, siguiente o último gol del partido o de la mitad;
- en qué intervalo de tiempo se marcará un gol;
- el equipo que realizará el saque inicial.
Goles por mitad. — «Mitad con más goles — 1.ª»: los goles de la 1.ª mitad superan a los de la 2.ª. — «Mitad con más goles — 2.ª»: los goles de la 2.ª superan a los de la 1.ª. — «Mitad con más goles — empate»: ambas mitades tienen el mismo número de goles.
Multigol. Predecir si el número de goles del partido estará dentro del intervalo ofrecido (por ejemplo, Multigol 2–4 gana si hay 2, 3 o 4 goles).
Siguiente gol / hándicap. Determinar qué equipo marcará el siguiente gol. Si no se marca ningún gol más, la apuesta se liquida a cuota 1.
32.4. Tarjetas, expulsiones y faltas
Mercados básicos:
- se concederá o no un penalti;
- penalti y expulsión: «Sí» gana si ambos se producen en el partido;
- expulsión (tarjeta roja) en el partido: sí/no;
- autogol: sí/no;
- exactamente 2 goles (doblete) o exactamente 3 goles (triplete) de un mismo jugador en el partido; no se cuentan los autogoles; si se produce un triplete, «Doblete — Sí» se liquida como perdedora;
- ganador y totales de tarjetas amarillas del partido o de la mitad, incluidos hándicap e impar/par;
- equipo cuyo jugador recibe la primera (siguiente) amonestación, o ambos equipos simultáneamente;
- en qué intervalo de tiempo se muestra la primera amonestación;
- última tarjeta del partido: si no se muestran tarjetas, gana «Sin tarjetas» y pierden las demás opciones. Si se sanciona a dos o más jugadores en un mismo incidente, el mercado se liquida según la última tarjeta mostrada.
Tarjetas computables: únicamente las mostradas durante el juego a jugadores que estén en el campo.
No se cuentan:
- tarjetas a suplentes, jugadores sustituidos, entrenadores y personal;
- tarjetas a jugadores y al portero después del pitido final.
Tarjetas diferidas. Si se muestra una amarilla durante el descanso por una falta cometida en la primera mitad, cuenta para la 1.ª mitad. Si se muestra una amarilla después del partido por una falta de la 2.ª mitad, cuenta para la 2.ª mitad.
El momento de la tarjeta es aquel en el que el árbitro la muestra.
Los mercados En vivo de tarjetas amarillas en un intervalo se liquidan sin incluir el tiempo añadido. Ejemplo: apuesta «Tarjeta amarilla en el intervalo 85:00–88:59»; tarjeta mostrada en el minuto 90+1 → apuesta perdedora.
Segunda amarilla y puntos por tarjetas. La segunda amonestación que conlleva expulsión automática no se incluye en el número de tarjetas amarillas. A efectos de liquidación, un jugador puede acumular un máximo de 3 tarjetas en el partido.
Sistema estándar de puntos por tarjetas. Amarilla = 1 tarjeta; roja = 2 amarillas (o 1 roja). Cuando se utilicen sistemas de puntuación alternativos, se aplicarán las reglas del apartado 32.11.
32.5. Córners
Mercados:
- equipo que ejecutará el primer córner;
- equipo que ejecutará más córners;
- número de córners del partido (total más/menos);
- número de córners de una mitad (total e individual);
- total de córners impar/par;
- Multi Córners: se multiplica el número de córners de la 1.ª mitad por el de la 2.ª. Por ejemplo, 5 × 7 = 35.
Solo se incluyen en el total los córners efectivamente ejecutados. Un córner repetido (por ejemplo, a petición del árbitro) cuenta como uno.
Regla especial: Premier League de Rusia. La liquidación de córners de los partidos de la RPL se realiza el tercer día después de finalizar el partido. Si no se dispone de datos oficiales en las fuentes aceptadas por Neycas, se liquida a cuota 1.
«Primer toque después del primer córner»:
- «V1 / V2»: gana si el primer toque lo realiza un jugador del equipo correspondiente. Si el árbitro señala una falta después de ejecutarse el córner, el toque se atribuye al equipo cuyo jugador vuelve a poner el balón en juego;
- «Nadie»: gana si, después de ejecutarse el primer córner, el balón no toca a nadie y sale del campo;
- si no se ejecuta ningún córner en el partido, todos los resultados se liquidan a cuota 1.
32.6. Remates e impactos
Remates a puerta. No se cuentan los remates al poste o al travesaño ni los bloqueados.
Remates. Se cuentan los remates a puerta, los desviados y los bloqueados.
«Remate a puerta»: intento intencionado de marcar que (a) termina en gol; (b) habría terminado en gol sin la intervención del portero; o (c) habría terminado en gol si un defensor situado detrás del portero no hubiera detenido el balón cuando el portero no tenía posibilidad de defender la portería. Los remates al poste o al travesaño, así como los bloqueados por un jugador de campo con otro jugador detrás, no cuentan como remates a puerta.
«Remate»: cualquier intento intencionado de marcar que (a) toca la red de la portería; (b) habría ido hacia la portería sin la intervención del portero o del último defensor rival; (c) es bloqueado por un defensor detrás del cual hay otro defensor o el portero; (d) habría salido por encima o por un lado de la portería si ningún jugador lo hubiera detenido; (e) golpea un poste; (f) sale por encima o por un lado de la portería sin tocar a ningún jugador.
Impactos en postes y travesaño. Solo se cuentan los impactos del equipo contrario tras los cuales el balón sigue en juego (toca a un jugador, al árbitro, otro poste o el travesaño). No se cuenta el impacto si:
- el juego se detuvo antes de que el balón golpeara el poste o el travesaño;
- tras el impacto, el balón salió del campo o entró en la portería (se marcó un gol).
Tiros libres. Se cuentan los tiros libres directos e indirectos (incluidos los concedidos tras un fuera de juego).
32.7. Apuestas sobre eventos en intervalos de tiempo
Las apuestas de la Oferta de Apuestas («Gol en el intervalo», «Minuto del primer gol», «El equipo marca el primer/último gol antes del minuto N») se liquidan incluyendo el tiempo añadido, salvo indicación distinta en la Oferta de Apuestas.
Las apuestas En vivo de «Eventos rápidos» («Total en el intervalo», «Hándicap en el intervalo», «Resultado del intervalo») se liquidan así:
- intervalos que terminan dentro de una mitad (p. ej., 40:00–44:59, 85:00–89:59): sin tiempo añadido;
- intervalos que abarcan el final de una mitad (p. ej., 40:00–49:59): con tiempo añadido;
- si se marca un gol exactamente en el límite superior de minutos del intervalo (p. ej., a los 20:00 para el intervalo 10:00–19:59), el gol cuenta para ese intervalo.
«Minuto del primer/último gol». Una apuesta al primer gol en un período concreto (p. ej., minutos 1–30) se liquida como perdedora si el partido se interrumpe con 0:0 después de ese período.
«Qué ocurre primero». Para los eventos «saque de banda, córner, saque de puerta», se toma el momento de su ejecución real; para «falta, tarjeta, fuera de juego, gol», el momento en que ocurre el evento. En los intervalos 41–45 y 86–90 minutos, la comparación de indicadores estadísticos excluye el tiempo añadido. Las apuestas «Primero/Último en ocurrir» se liquidan incluyendo el tiempo añadido.
«Primer evento del minuto» («1MS»). Para «saque de banda, córner, saque de puerta, tarjeta, tiro libre», se toma el momento en que se conceden. En los intervalos 41–45 y 86–90 minutos, la comparación excluye el tiempo añadido.
32.8. Apuestas sobre jugadores
«El jugador X marcará». Apuesta de la Oferta de Apuestas: el jugador debe ser titular y marcar en el tiempo reglamentario. No se cuentan los autogoles. Si el jugador no entra al campo, se devuelve la apuesta (cuota 1). Si entra como suplente y se habían realizado apuestas sobre él, se devuelven.
Apuesta En vivo: si el jugador está en el campo y se ofrece «Marcará», la apuesta se liquida según los goles que efectivamente marque.
«El jugador X marcará en cualquier momento». Gana si el jugador marca un gol durante el tiempo reglamentario del partido.
«El jugador X marcará el primer gol». Gana si un jugador titular marca el primer gol. No se cuentan los autogoles. Si el jugador no entra al campo, entra después de abrirse el marcador o entra como suplente, se devuelve la apuesta.
«El jugador marcará más/menos de 0,5 goles» (y otros totales individuales similares). Válida para jugadores titulares; si entran como suplentes, se devuelve la apuesta.
«El jugador X marcará y el equipo ganará N:N». Predecir el autor del primer gol y el marcador al final del tiempo reglamentario (incluido el añadido). Si el jugador no participa o entra después del primer gol, se devuelve la apuesta. Si el primer gol es un autogol, la apuesta sobre el jugador en cuya portería se marcó el autogol se liquida a cuota 1. Si el partido se interrumpe después del primer gol y no se completa, se devuelve la apuesta.
Ejemplo. Apuesta 1: «El jugador A marcará, el equipo 1 ganará 1:0 — Sí». Apuesta 2: «El jugador B marcará, el equipo 1 ganará 1:0 — Sí». — El jugador A marcó y el equipo 1 ganó 1:0 → gana la apuesta 1 y pierde la 2. — El jugador A no entró al campo y el equipo 1 ganó 1:0 → se devuelve la apuesta 1 y pierde la 2.
«Incluidas las sustituciones». Gana si el jugador indicado o cualquiera que lo sustituya (incluida toda la cadena de sustituciones) cumple la condición ofrecida. Abarca los eventos del tiempo reglamentario con el añadido, salvo indicación distinta. Si el jugador indicado no es titular, se devuelve la apuesta. No se cuentan los autogoles.
Ejemplo. Apuesta «El jugador A marcará, incluidas las sustituciones — Sí». El jugador C sustituye al A y marca → apuesta ganadora.
«Qué ocurre primero» para un jugador. Resultados: fallará un penalti / recibirá una amarilla o será expulsado / será sustituido / marcará un gol. Gana el resultado correspondiente al primer evento que ocurra.
Ejemplo. Jugador A: amarilla en el minuto 15, gol en el 30, sustitución en el 40 → gana «Amarilla o expulsión» y pierden los demás. Si no entra al campo, se devuelven todas las opciones.
Duelos de jugadores. Las apuestas sobre goles en duelos de jugadores se liquidan con tiempo añadido, pero sin prórroga. Si al menos uno de los jugadores indicados no entra al campo, se devuelve la apuesta. Válidas para titulares.
Duelos de expulsiones. Se liquidan con tiempo añadido, pero sin prórroga. Válidos para los jugadores indicados (no para todo el equipo, salvo que se especifique). Se ofrecen duelos «jugador contra jugador» y «jugador contra equipo».
Comparación goleadora entre jugadores. Se liquida en el tiempo reglamentario. Si un jugador no es titular, se devuelve la apuesta.
Estadísticas de jugadores en una temporada / serie de partidos / torneo. Si el jugador deja por completo de participar por cualquier motivo, se devuelve la apuesta.
«Jugador contra equipo». Se liquida según los partidos efectivamente disputados. Si el jugador no participa en un partido o no es titular, se devuelve la apuesta. Una expulsión o sustitución durante el partido no anula la apuesta.
Distancia recorrida por el jugador / equipo en el partido (en kilómetros): se liquida sin prórroga ni tandas de penaltis, redondeando a la centésima.
Jugador del partido. Si no es titular, pero participa, las apuestas son válidas. Si no participa en absoluto, se devuelven. Fuente: sitio web oficial del torneo; si no hay información, servicios reconocidos de estadísticas deportivas.
32.9. Apuestas sobre eventos y estadísticas de equipos
Estadísticas del equipo en un campeonato / torneo. Se liquidan según los partidos efectivamente disputados, con prórroga (sin penaltis posteriores ni autogoles), en la fase de grupos y las eliminatorias.
Las estadísticas de selecciones en la fase de grupos se liquidan según los partidos efectivamente disputados en dicha fase.
«Clasificación. Quién quedará más arriba al final del campeonato». En las parejas ofrecidas, elegir el equipo que ocupará la posición más alta al terminar el campeonato.
- Si los equipos ocupan la misma posición: cuota 1.
- Si un equipo no disputó ningún partido del torneo: cuota 1.
- Si los equipos quedan eliminados en la misma ronda de eliminatorias: cuota 1.
«Quién quedará más arriba al final del torneo» (para torneos internacionales: Copa Mundial de la FIFA, Eurocopa de la UEFA, UEFA Champions League, UEFA Europa League, Juegos Olímpicos, etc.). En las parejas ofrecidas, elegir el equipo que quedará más arriba al finalizar el torneo.
- Si quedan eliminados en la fase de grupos, se tiene en cuenta la posición en el grupo.
- Si ocupan la misma posición en sus grupos: cuota 1.
- Si un equipo no disputó ningún partido: cuota 1.
- Si ambos equipos quedan eliminados en la misma ronda de eliminatorias: cuota 1.
«Qué selección marcará más goles», «Qué selección marcará (recibirá) el mayor (menor) número de goles» en torneos internacionales: se liquidan con prórroga, sin tandas de penaltis posteriores.
«Qué jugador marcará más goles» en un torneo / campeonato: se liquida con prórroga, sin tandas de penaltis posteriores.
«Clasificación. Quién será el mejor al final del campeonato (jugadores)». Se liquida según los datos del sitio web oficial del campeonato, con prórroga, sin penaltis posteriores ni autogoles.
«Estadísticas. En qué grupo se marcarán más goles». Si los grupos tienen el mismo número de goles, se devuelve la apuesta.
«Estadísticas de ida y vuelta». Las opciones se refieren al resultado de ambos partidos y se liquidan al terminar la vuelta.
Partidos alternativos. Se comparan los resultados de los equipos en los partidos indicados que hayan finalizado. Si cualquiera de ellos termina con una derrota administrativa, las apuestas sobre partidos alternativos se devuelven a cuota 1, salvo las de resultados ya determinados en el momento de la interrupción.
Ejemplo. Partido alternativo «Equipo A — Equipo B, V1». Partidos reales: equipo A — equipo C 2:0; equipo D — equipo B 0:2. Marcador del partido alternativo: 2:2, empate. La apuesta pierde.
Partidos alternativos por parejas. Todos los equipos juegan simultáneamente. Se utiliza el marcador con el que los equipos indicados terminaron de jugar.
Ejemplo. Equipo A / equipo B — equipo C / equipo D, total más de 2,5. Equipo A — equipo C 0:0; equipo B — equipo D 2:1. Marcador de la primera pareja: 0+2 = 2; segunda pareja: 0+1 = 1. Marcador global del partido por parejas: 2:1. Gana la primera pareja por 1 gol. Total: 3 goles.
32.10. Formas de marcar un gol
«Cómo se marcará el gol»: se aplican estas definiciones al liquidar:
- Autogol: gana si el gol marcado fue en propia puerta.
- De tiro libre: gana si el ejecutor marca directamente de tiro libre, y también si se marca directamente de córner.
- De penalti: gana si el ejecutor marca directamente de penalti.
- De cabeza: gana si el último toque del balón fue con la cabeza del jugador al que se atribuye el gol. No se cuentan los autogoles.
- Con el pie: gana si se marca con el pie. No se cuentan los goles de tiro libre, penaltis ni autogoles. Si se marca con cualquier parte del cuerpo distinta de la cabeza, se considera marcado con el pie.
- Sin gol: gana si no se marca el primer (siguiente) gol.
«Gol desde fuera del área». Solo se cuentan los goles en juego abierto (no los autogoles ni los goles de tiro libre o penalti).
Número de goles con el pie izquierdo / derecho o de cabeza. No se cuentan los autogoles.
«Gol a balón parado». Se considera gol a balón parado si, desde la ejecución de la acción hasta el gol, los jugadores de cualquiera de los equipos realizan como máximo dos toques (incluido el inicial). No se cuentan los toques del portero del equipo defensor. Las acciones a balón parado incluyen: saque inicial desde el centro, saque de banda, tiros libres directos e indirectos, córners, saques de puerta, penaltis y balón a tierra.
La «posición del goleador» se determina según servicios reconocidos de estadísticas deportivas (perfil del jugador, campo «Posición»). En partidos de selecciones, se determina según la hoja de alineación inicial del sitio web oficial del torneo.
32.11. Resultados alternativos (sistema de puntos)
Total de puntos por tarjetas del partido. Solo se cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que estén en el campo. Las apuestas se aceptan para el tiempo reglamentario.
- Tarjeta amarilla: 10 puntos.
- Tarjeta roja: 25 puntos.
- Máximo por segunda infracción (amarilla → roja): 25 puntos.
Rendimiento del equipo. Se cuentan las rojas mostradas a jugadores que estén en el campo. Un córner repetido se cuenta una vez. Apuestas sobre el tiempo reglamentario.
- Cada gol: 10 puntos.
- Portería a cero (el equipo no recibe goles): 5 puntos.
- Cada córner: 3 puntos.
- Cada tarjeta roja: −10 puntos.
Puntos en los primeros 5 minutos (0:00–4:59). Un córner / penalti repetido se cuenta una vez. El máximo para un jugador por dos infracciones es de 10 puntos, aunque a una amarilla le siga una roja. Solo se cuentan las tarjetas a jugadores que estén en el campo.
- Cada gol: 10 puntos.
- Cada córner: 3 puntos.
- Cada penalti concedido: 10 puntos.
- Cada tarjeta mostrada: 5 puntos.
Total de puntos del partido. Un córner / penalti repetido se cuenta una vez. Máximo para un jugador por dos infracciones: 13 puntos, aunque a una amarilla le siga una roja. Solo se cuentan las tarjetas a jugadores que estén en el campo.
- Cada gol: 10 puntos.
- Cada córner: 3 puntos.
- Cada penalti concedido: 10 puntos.
- Cada tarjeta amarilla mostrada: 3 puntos.
- Cada tarjeta roja mostrada: 10 puntos.
32.12. Tanda de penaltis
Las apuestas sobre la tanda de penaltis posterior al partido se aceptan por separado. Reglas:
- si no se disputa la tanda, «El equipo X gana la tanda de penaltis — Sí» se liquida como perdedora; «No» gana de forma correspondiente;
- si no se lanza el 5.º penalti de la tanda (por ejemplo, porque su resultado ya está decidido), las apuestas «El equipo X marca su 5.º penalti — Sí / No» se devuelven (cuota 1).
32.13. Máximo goleador del campeonato
Es el jugador que marca más goles en tiempo reglamentario y prórroga. Criterios de desempate, por orden:
- mayor número de asistencias;
- menor número de goles de penalti.
Si el máximo goleador actual se transfiere a otro campeonato de clubes: si disputó más de la mitad de los partidos, se cuentan sus resultados; en caso contrario, las apuestas se liquidan a cuota 1.
32.14. Entrenadores, fichajes y protagonistas
Próxima destitución de entrenador. Si hay más de una destitución en un día, la primera será la anunciada antes en el sitio web oficial del equipo. Las apuestas realizadas después de la destitución real se liquidan a cuota 1. Su fecha y hora se determinan por el sitio web oficial del equipo.
Entrenadores principales. No se cuenta a un entrenador interino. Si se nombra a un entrenador no incluido en las opciones, las apuestas siguen vigentes y se liquidan como perdedoras. El nombramiento de un director de un club de fútbol no cuenta en el mercado de entrenador principal permanente.
«Entrenador enviado a la grada». Determinar si el árbitro envía al entrenador a la grada durante el partido.
Fichajes de jugadores. Se liquidan sin incluir cesiones, salvo indicación distinta en la Oferta de Apuestas («incluidas las cesiones»). Si el jugador no abandona el club durante el mercado de fichajes indicado, las apuestas siguen vigentes y se liquidan como perdedoras. Si ficha por un club no incluido en las opciones, también pierden. No se cuentan precontratos ni acuerdos similares formalizados después de la fecha indicada en el mercado.
Fútbol. Equipos. Apuestas especiales. Jugadores. Las apuestas sobre estadísticas de jugadores solo cuentan mientras el jugador pertenezca al equipo indicado. Debe participar en al menos un partido.
32.15. Arbitraje y VAR
Equipo médico. Se considera que ha entrado al campo solo con permiso del árbitro y cuando presta asistencia efectiva a un jugador de campo (vendaje, diagnóstico de parada cardíaca súbita, RCP, evacuación médica, etc.). La entrada se confirma mediante la transmisión. La llamada simultánea del árbitro a dos equipos médicos para distintos equipos cuenta como una entrada. No se cuenta el acompañamiento de un jugador fuera del campo, la presencia junto al jugador sin prestarle asistencia ni la asistencia fuera del campo.
«Revisión VAR por el árbitro principal — Sí / No»: el árbitro principal utilizó el monitor de revisión de vídeo.
«Revisión de vídeo — Sí / No»: se confirma mediante la transmisión por uno de los siguientes hechos:
- el árbitro principal realizó el gesto de revisión de vídeo (rectángulo);
- el árbitro principal utilizó el monitor de revisión de vídeo.
«Pitido final — balón en poder de un jugador del equipo X». Determinar qué equipo tiene el balón en el momento del pitido final.
32.16. Mercados de estadísticas (detalles)
Entradas, regates y duelos aéreos. Se liquidan según servicios reconocidos de estadísticas deportivas. Solo se cuentan acciones exitosas: regates completados y duelos aéreos ganados.
Asistencias, remates y pases clave de jugadores seleccionados: según fuentes oficiales y servicios reconocidos de estadísticas deportivas.
Revisiones de vídeo (total). Se cuentan todas, con independencia de quién las inicie.
Suma de los dorsales de los goleadores: total más/menos.
Tiempo en ventaja / tiempo con empate. Solo se cuentan minutos completos.
Ejemplo 1. Primer gol a los 11:01, segundo a los 15:59. Período sin goles: 3 minutos (13.º, 14.º y 15.º).
Ejemplo 2. Se marca en tiempo añadido: el minuto del gol es el 90; hay dos períodos sin goles: 89 minutos completos (0–90) y 0 minutos completos (90–90).
Suma de los minutos de los goles del partido: total más/menos.
Períodos sin goles. Su duración es la diferencia entre los minutos de goles consecutivos (o entre el inicio/final del partido y el gol más cercano). Si no hay goles, se considera que existe un período sin goles de 90 minutos.
32.17. Duelo de equipos arbitrales
A cada evento del equipo arbitral se le asigna una puntuación:
- amarilla: 1 punto (dos amarillas a un jugador con posterior roja no se suman: TA + TA = TR = 2 puntos);
- roja: 2 puntos;
- fuera de juego señalado: 0,5 puntos;
- penalti concedido: 3 puntos.
Las apuestas se devuelven a cuota 1 si se sustituye al árbitro principal o si el partido comienza y no termina (salvo aquellas cuyo resultado ya esté determinado al interrumpirse).
32.18. Otros formatos de fútbol
Fútbol indoor (Showball). Variante del fútbol en una pista de hockey adaptada con superficie artificial. Duración: dos mitades de 20 minutos o cuatro de 15 minutos (a decisión de los jugadores). Si el tiempo reglamentario termina en empate, puede disputarse una prórroga. Las apuestas se aceptan sobre el tiempo reglamentario.
Fútbol 8 × 8. Dos mitades iguales de 30 minutos (se permiten variaciones de hasta 25 minutos por acuerdo entre los equipos y el árbitro alcanzado antes del partido). El descanso no supera los 10 minutos (puede variar por acuerdo con el árbitro). Solo el árbitro determina el tiempo añadido. Se permite tiempo adicional para ejecutar un tiro de 10 metros concedido al final de una mitad. El reglamento del torneo puede prever dos mitades adicionales iguales.
32.19. Fuentes de información
El número de amarillas, rojas, córners e impactos en postes y travesaño se determina mediante la transmisión de vídeo. Si se interrumpe o no hay transmisión, se utilizan fuentes oficiales.
Una sustitución registrada en fuentes oficiales en el minuto 46 se considera realizada durante el descanso a efectos de liquidación.
Un error tipográfico en la transliteración del nombre de un equipo, apellido de un jugador o recinto deportivo, así como un error en el nombre del torneo, no son motivo para anular una apuesta.
También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles ofrecidos por Neycas en la Oferta de Apuestas.
33. HOCKEY SOBRE HIELO
Las apuestas se aceptan sobre el tiempo reglamentario, salvo indicación distinta de Neycas. También pueden ofrecerse por separado apuestas sobre prórroga y tandas de penaltis; sus resultados no se cuentan al liquidar apuestas sobre el tiempo reglamentario. Formato estándar: 3 períodos de 20 minutos. También pueden disputarse partidos en formatos de 3 × 5, 3 × 7, 3 × 10 y 3 × 15.
Resultados básicos:
- «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»: en el partido o en un período;
- «Hándicap 1» / «Hándicap 2»: en el partido o período;
- total de goles (global y por equipo) del partido o período: más/menos;
- total de goles impar/par;
- «Ganador del partido»: incluye prórroga y tanda de penaltis. En torneos donde al empate en tiempo reglamentario le sigue una tanda (sin prórroga), o donde se juega prórroga hasta obtener un ganador, se aplican las reglas del torneo correspondiente. Si el torneo permite el empate y se ofrece «Ganador del partido», se liquida a cuota 1 en caso de empate;
- marcador exacto;
- si marcará el equipo 1 / equipo 2 / ambos;
- quién marcará el primer, segundo o siguiente gol (o nadie marcará);
- puntos de un jugador (goles + asistencias);
- resultados combinados «goles y resultado del partido»: total más/menos y V1 / V2 / E;
- comparación de goles entre períodos: en cuál se marcarán más;
- el ganador se decidirá en la prórroga (tanda de penaltis);
- número de penalizaciones de 2 minutos del partido (según el tiempo total de penalización, no el número de incidentes);
- número de tiros a puerta del partido;
- victoria remontando (después de ir perdiendo);
- victoria con portería a cero (sin recibir goles);
- total de revisiones de vídeo;
- totales de goles en períodos individuales;
- el equipo ganará al menos un período / todos los períodos, no perderá ningún período;
- empate en al menos un período / todos los períodos;
- resultados en un intervalo de tiempo determinado: victoria de un equipo, empate, ambos marcan, total de goles.
Partidos interrumpidos y no finalizados. Un partido de formato 3 × 20 que no se reanude dentro de 24 horas se considera disputado si comenzó el minuto 50. Los de formatos 3 × 5, 3 × 7, 3 × 10 y 3 × 15 que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados si comenzaron, respectivamente, los minutos 12, 17, 24 o 36. En los demás casos, se consideran no disputados. Las apuestas «Ganador del partido» de partidos interrumpidos considerados disputados, con empate, se liquidan a cuota 1. Se liquidan los resultados determinados inequívocamente; los demás, a cuota 1. Una victoria (derrota) administrativa no constituye una base de liquidación.
34. BALONCESTO
34.1. Formatos y tiempo reglamentario
Las apuestas de baloncesto se aceptan sobre:
- el tiempo reglamentario (48 minutos, 4 cuartos de 12 minutos, o 40 minutos, 4 cuartos de 10 minutos; NCAA: 2 mitades de 20 minutos);
- el tiempo reglamentario incluida la prórroga (indicación «OT» en la Oferta de Apuestas).
Las apuestas sobre indicadores estadísticos incluyen la prórroga, salvo indicación distinta.
Los hándicaps y totales del 4.º cuarto y la 2.ª mitad de partidos marcados «OT» se liquidan sin prórroga.
Los equipos de la NBA pueden aparecer en orden directo (local — visitante) o inverso. El orden inverso no da derecho a devolución.
El apostante debe comprobar por su cuenta el formato de los amistosos (de copa o clubes) en fuentes oficiales. Si un amistoso termina en empate (por un cambio de formato), las apuestas a la victoria se devuelven a cuota 1 y los totales y hándicaps se liquidan según el resultado real.
Partidos de copa. Si se disputa una prórroga por el resultado global de ida y vuelta, la vuelta se liquida incluyendo la prórroga. La prórroga concedida por el resultado global cuenta en apuestas sobre clasificación para la siguiente ronda, traslado a otra liga, ganador del torneo, etc.
34.2. Condiciones de validez de las apuestas
Si un partido comienza, pero no se completa, todas las apuestas se liquidan a cuota 1, salvo las de resultados ya determinados al interrumpirse.
Se considera disputado si se han jugado al menos 40 minutos en partidos de 48 minutos o al menos 35 en partidos de 40 minutos. En tal caso, todas las apuestas se liquidan según los resultados en el momento de la interrupción.
En formato de 2 × 20 minutos, se considera disputado con 35 minutos jugados. En 4 × 8, con 27 minutos jugados.
En partidos interrumpidos considerados disputados que estén empatados, «V1» y «V2» se liquidan a cuota 1, salvo que se ofreciera «Empate» en la Oferta de Apuestas.
Una victoria (derrota) administrativa no constituye una base para liquidar apuestas.
34.3. Resultados básicos
- «V1», «V2»: en el partido, incluida la prórroga;
- «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»: en el partido, mitad o cuarto;
- «Hándicap 1» / «Hándicap 2»: en el partido, mitad o cuarto;
- total de puntos (global y por equipo): más/menos;
- total de puntos impar/par;
- si habrá prórroga. Si el partido termina empatado en tiempo reglamentario, «Prórroga — Sí» gana y «Prórroga — No» pierde;
- equipo que anotará primero (último);
- equipo que cometerá la primera (última) falta;
- ganador del primer rebote;
- primera (última) canasta de 2 puntos, de 3 puntos o tiro libre;
- «Victoria por margen»: victoria e intervalo de diferencia de puntos (p. ej., «V1 por un margen de 1–2 puntos»);
- primer equipo en alcanzar un número determinado de puntos en el partido (mitad, cuarto);
- resultados combinados «total y resultado del partido».
34.4. Mercados por cuartos y mitades
«Descanso/final»: resultado combinado en el que la primera posición corresponde a la 1.ª mitad y la segunda al partido en tiempo reglamentario. Símbolos: «V1», «V2», victoria del equipo correspondiente; «E», empate. Ejemplo: «V1V2», el equipo 1 ganó la 1.ª mitad y el 2 ganó el partido en tiempo reglamentario.
«Descanso/final» con OT: resultado de la 1.ª mitad + ganador del partido incluida la prórroga. No se ofrece «Empate en el partido» en este mercado.
«Cuarto con más puntos». Si dos o más cuartos terminan con la misma puntuación máxima y no puede determinarse inequívocamente cuál tuvo más puntos, las apuestas sobre esos cuartos se liquidan a cuota 1; las de los demás cuartos, como perdedoras. Al liquidar el total del 4.º cuarto no se cuentan los puntos de la prórroga.
«Total del cuarto con más (menos) puntos». La existencia de dos o más cuartos con el mismo total no es motivo de devolución: se liquida según el valor del total. Los puntos de la prórroga no se cuentan en el total del 4.º cuarto.
«Mitad con más puntos». Si ambas mitades terminan con la misma puntuación, las apuestas se liquidan a cuota 1. Los puntos de la prórroga no se cuentan en el total de la 2.ª mitad.
«El equipo X ganará ambas mitades». Los puntos de la prórroga no se cuentan en el total de la 2.ª mitad. «Ganará ambas mitades — No» gana si el equipo perdió al menos una mitad.
«Marcador por cuartos». — «2:0»: el equipo 1 ganó 2 de los 4 cuartos y dos terminaron empatados. — «1:1»: cada equipo ganó un cuarto y dos terminaron empatados.
«Hándicap por cuartos». Se cuenta el número de cuartos ganados aplicando el hándicap.
Ejemplo. «Hándicap 2 por cuartos −2,5». Marcador del partido: 81:102 (17:22, 26:25, 18:20, 20:35). Marcador por cuartos: 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1). Con el hándicap del equipo 2: 1:0,5; la apuesta pierde.
El total de cuartos empatados, hándicap por cuartos, marcador por cuartos y victorias por cuartos se liquidan solo sobre el tiempo reglamentario.
34.5. Totales y hándicaps especiales
«Cada equipo anotará más de X,5 — Sí» gana si el total de cada equipo en todo el partido es X+1 o más. «No» gana si al menos un equipo no supera el total indicado.
Ejemplo. «Cada equipo anotará más de 72,5 — Sí»: ambos deben anotar 73 puntos o más.
«Total de todos los cuartos superior a X,5 — Sí»: el total de cada cuarto debe ser X+1 o más.
«Margen V1 (V2) en el intervalo (de N a M)»: gana si la diferencia entre la puntuación del primer y el segundo equipo está dentro del intervalo indicado.
Ejemplo. «Margen V1 de −1 a 9». Marcador del partido 85:90 → margen V1 = −5 → la apuesta pierde.
«Supertotal X más/menos»: incluye una zona de devolución entre dos valores. Ejemplo: «Supertotal (devolución con 166–167) más de 167,5». Para ganar, los equipos deben anotar más de 167,5 puntos; con 166 o 167, se devuelve la apuesta.
«Superhándicap equipo 1 (2) X»: funciona de forma similar, con zona de devolución. Ejemplo: «Superhándicap 2 (devolución con −4; −3) −4,5». Para ganar, la diferencia debe ser de 5 puntos o más a favor del equipo 2. Si al aplicar el hándicap (−4) o (−3) resulta un empate, se devuelve la apuesta.
«Carrera a N puntos». Determinar qué equipo alcanzará primero la cifra indicada. El mercado puede presentarse:
- con dos opciones (V1, V2). Si ningún equipo alcanza la cifra, las apuestas se devuelven a cuota 1. Ejemplo: «Carrera a 20 puntos V1», marcador 19:19 → devolución;
- con tres opciones (V1, V2, Ninguno). Se liquida según el resultado real.
«Marcador en el intervalo». Predecir si el marcador de un cuarto estará dentro del intervalo elegido. La parte izquierda corresponde al equipo 1 y la derecha al equipo 2.
Ejemplo. «Marcador en el intervalo. 3.er cuarto. 22–33 : 8–19 — Sí». Gana si el 3.er cuarto termina, por ejemplo, 24:15.
34.6. Estadísticas de jugadores y equipos
Primera falta, total de faltas. Solo se cuentan las faltas personales de los jugadores en cancha registradas en las estadísticas oficiales. No se cuentan las técnicas del entrenador, oficiales del equipo o jugadores del banquillo (que figuren en la secuencia de jugadas). Sí se cuentan las técnicas personales de jugadores en cancha registradas en las estadísticas oficiales.
Primer rebote. Determinar qué equipo capturará primero un rebote.
Pérdidas de balón. Solo se cuenta la suma de los indicadores individuales de los jugadores del equipo (sin los indicadores colectivos).
Rebotes. Se cuentan los indicadores individuales y colectivos. En partidos de NBA y WNBA solo se cuentan los rebotes personales.
Porcentajes de tiros de 2 puntos / 3 puntos / tiros libres: se calculan con los datos de la fuente oficial y redondeo matemático al entero más cercano.
El total de tiempo de juego de un jugador se expresa en minutos. Si coincide exactamente con el total, las apuestas se liquidan a cuota 1.
Ejemplo. «Jugador A, total más de 39,5». Si su tiempo final es de 39 minutos y 30 segundos, se liquida a cuota 1.
Las medias estadísticas de jugadores en la temporada regular de la NBA (puntos, rebotes, asistencias, tapones) se liquidan según los datos de la fuente oficial del torneo.
Doble-doble / triple-doble. Determinar si un jugador alcanza dos dígitos en dos (doble-doble) o tres (triple-doble) de estas categorías: robos, rebotes, puntos, asistencias y tapones. Si consigue un triple-doble, «Doble-doble — Sí» para ese jugador se liquida como ganadora.
«Clasificación. Quién será el mejor al final de la competición». Se liquida según los datos estadísticos de la fuente oficial del torneo.
«Quién quedará más arriba al final del campeonato»: si los equipos no superan la fase de grupos, se prioriza: (1) posición en el grupo; (2) puntos anotados.
34.7. Partidos alternativos
Se comparan los resultados de los equipos en los partidos indicados que hayan finalizado (solo tiempo reglamentario). Si cualquiera termina con una derrota administrativa, las apuestas sobre partidos alternativos se devuelven a cuota 1.
34.8. Otros formatos de baloncesto
Baloncesto 4 × 4. Dos períodos de 10 minutos. Si hay empate en tiempo reglamentario, se juega una prórroga de 5 minutos. Tiro de media distancia = 2 puntos; larga distancia (desde fuera de la línea de triple) = 3 puntos; mate = 3 puntos; tiempo de posesión = 24 segundos.
Baloncesto 1 × 1. Se juega hasta alcanzar 11 puntos para ganar o hasta transcurrir 10 minutos (lo que ocurra primero). Si hay empate, prórroga de 5 minutos. Finales: serie al mejor de tres partidos a 11 puntos. Tiro de media distancia = 2 puntos; larga distancia = 3 puntos; el jugador obtiene la posesión para lanzar conforme a «make-it» o «take-it»; 7 segundos por posesión.
Baloncesto 3 × 3. Un período de 10 minutos. El partido se considera finalizado al agotarse el tiempo o cuando un equipo llega a 21 puntos. Si hay empate, se juega prórroga hasta lograr una diferencia de 2 puntos. Tiro de media distancia = 1 punto; larga distancia (desde fuera de la línea de triple) = 2 puntos; tiempo de posesión = 12 segundos.
El baloncesto 3 × 3 se rige por las reglas generales del baloncesto con estos ajustes: las apuestas estadísticas incluyen prórroga, salvo indicación distinta; con empate en tiempo reglamentario, «Prórroga — Sí» gana y «Prórroga — No» pierde; los porcentajes de tiro se redondean matemáticamente; solo se cuentan faltas personales de jugadores en cancha.
Si durante un partido 3 × 3 un equipo queda con dos jugadores (por descalificación, lesión o abandono), se interrumpe y se considera no disputado. Se liquidan los resultados determinados inequívocamente; los demás, a cuota 1. En caso de interrupción o aplazamiento, las apuestas siguen vigentes hasta terminar el torneo; si el partido no se completa para entonces, se considera disputado si comenzó el minuto 8.
35. TENIS
35.1. Formato del partido y reglas básicas de liquidación
El hándicap y el total de un partido de tenis se expresan en juegos, salvo disposición distinta de las reglas particulares siguientes.
El formato anunciado (3 o 5 sets, super tie-break en lugar del set decisivo, etc.) puede cambiar antes del partido. En ese caso, las siguientes apuestas conservan su validez y se liquidan según el resultado final:
- ganador del partido;
- ganador del primer set;
- hándicap de juegos del primer set;
- total del primer set;
- primer sacador del partido;
- ganador del primer juego del partido.
Las apuestas sobre los demás resultados se liquidan a cuota 1.
Fuente de liquidación: sitios web oficiales de campeonatos y torneos.
35.2. Retirada, descalificación e interrupción del partido
Antes del inicio. Si un jugador se retira o es descalificado antes de empezar el partido, todas las apuestas se devuelven a cuota 1.
Retraso del inicio o aplazamiento. Si el inicio se retrasa o el partido se aplaza por cualquier motivo, todas las apuestas siguen vigentes hasta terminar el partido o el torneo. También siguen vigentes si cambia la superficie, la sede o se sustituye una pista exterior por una cubierta, o viceversa.
Interrupción en el primer set. Si el partido se interrumpe por retirada o descalificación de un jugador en el primer set, todas las apuestas se liquidan a cuota 1, salvo:
- apuestas sobre juegos ya disputados;
- apuestas sobre resultados determinados inequívocamente al interrumpirse.
Interrupción después del primer set. Si el partido se interrumpe por retirada o descalificación, las apuestas al ganador del partido siguen vigentes siempre que se haya completado el primer set. De lo contrario, se liquidan a cuota 1. Las demás apuestas se devuelven (cuota 1), salvo las de resultados determinados inequívocamente al interrumpirse.
Momento de detención. La hora de conclusión de un partido interrumpido es la del último punto disputado. Las apuestas posteriores se devuelven. Las apuestas estadísticas de jugadores (aces, aces dobles, dobles faltas, breaks, etc.) se liquidan según el resultado al interrumpirse.
Derrota administrativa. Se concede una derrota administrativa al jugador que se retira o es descalificado.
Juego sin completar. Si un juego no se completa por cualquier motivo (interrupción, retirada, descalificación, etc.), sus apuestas se liquidan a cuota 1.
Ejemplo 1. El partido jugador 1 — jugador 2 se interrumpe con 1:0 (6:2, 0:3) por retirada del jugador 1.
- Hándicap de juegos del partido (jugador 1 −2,5; jugador 2 +2,5), total de juegos del partido (21,5), marcadores exactos por sets 2:0, 2:1 y 1:2: cuota 1.
- Todas las apuestas sobre el 1.er set: se liquidan.
- «V2 en el partido»: ganadora.
- «V1 en el partido» y marcador por sets «0:2»: perdedoras.
Ejemplo 2. El partido jugador 1 — jugador 2 se interrumpe con 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) por retirada del jugador 1.
- Total de juegos del partido «más de 21,5»: ganadora; «menos de 21,5»: perdedora (el mínimo posible ya es de 22 juegos: 1:2 con 6:4, 0:6, 0:6).
- Todas las apuestas sobre el 1.er y 2.º sets: se liquidan.
- «V2 en el partido»: ganadora; «V1 en el partido» y marcadores por sets «0:2» y «2:0»: perdedoras.
- Apuestas de hándicap de juegos y marcadores exactos por sets «2:1» y «1:2»: cuota 1.
35.3. Tie-break y super tie-break
Tie-break de un set. Con 6:6 se disputa un tie-break a 7 puntos con una ventaja de 2 (puede terminar 7:5, 7:4, etc.; si es necesario, continúa hasta una diferencia de 2). Cuenta como un juego independiente: por ejemplo, con 6:6 es el juego 13 del set, que termina 7:6 o 6:7.
El super tie-break (championship tie-break) se disputa en algunos torneos en lugar del set decisivo, a 10 puntos con una ventaja de 2. Gana el partido el jugador (pareja) que alcanza primero 10 puntos con una ventaja de al menos 2.
Dos modalidades de liquidación del super tie-break.
- Modalidad estándar (sin indicación «championship tie-break» en la Oferta de Apuestas). El hándicap y el total del propio set decisivo se cuentan en puntos; para el hándicap y el total de todo el partido, el set decisivo cuenta como un juego. Se computa con marcador 1:0 o 0:1.
- Ejemplo. Partido pareja 1 — pareja 2. Marcador 6:3, 3:6, 4:10 (puntos). Apuesta «Total del partido menos de 21,5». Liquidación: 6+3+6+3+1 = 19. Gana.
- Modalidad «championship tie-break» (con la indicación correspondiente en la Oferta de Apuestas). El hándicap y el total de todo el partido se liquidan incluyendo el marcador real del super tie-break en puntos.
- Ejemplo. Mismo partido pareja 1 — pareja 2 (championship tie-break). Marcador 6:3, 3:6, 4:10. Apuesta «Total del partido menos de 21,5». Liquidación: 6+3+6+3+4+10 = 32. Pierde.
Cómputo de tie-breaks en su total. Solo se cuentan los tie-breaks al final de sets con 6:6 (a 7 puntos). El super tie-break que sustituye al set decisivo no se incluye. En torneos donde el set decisivo se resuelve mediante un tie-break a 10 puntos como juego ordinario del set, dicho tie-break sí cuenta.
Marcador del tie-break del set. «Marcador del tie-break» exige acertar su marcador exacto final. Si no hay tie-break en el set o no se termina el partido, se liquida a cuota 1.
Marcador del tie-break (super tie-break) del partido. El super tie-break se juega a 10 puntos (puede terminar 10:8, 10:6, etc.). Si no se disputa o el partido no finaliza, se liquida a cuota 1.
«Victoria (V1 / V2) con otro marcador». Supone la victoria del jugador correspondiente en el tie-break después del 6:6 (en super tie-break, después del 9:9), es decir, una vez superado el umbral básico del desempate.
Ejemplo. Jugador 1 — jugador 2. Apuesta: «Victoria del primero con otro marcador». — Tie-break 7:3: pierde. — Tie-break 8:6: gana (victoria del primero después del 6:6).
35.4. Puntos de penalización del árbitro
Los puntos (juegos) de penalización que el árbitro conceda a uno de los adversarios se cuentan en la liquidación.
Ejemplo 1. Con 6:4, 3:2, 0:40, el juez concede 1 punto de penalización al segundo jugador: el marcador pasa a 6:4, 3:3 y se considera que el segundo jugador ganó el 6.º juego del segundo set.
Ejemplo 2. Con 1:0 (6:1), (3:1), (40:15), el árbitro concede un juego de penalización al segundo jugador. El segundo set pasa a 3:2. Para liquidar apuestas sobre el número de puntos del juego, se considera que se disputaron 8 puntos (el primero tiene 3: 15, 30, 40; el segundo necesita al menos 4 para ganar: 30, 40, ventaja, punto de juego), y el marcador del juego es 40:V2.
Con puntos de penalización, se considera que el jugador que los recibe ha logrado el mínimo de puntos necesario para ganar el juego actual.
35.5. Formato FAST4
En FAST4 se juega a ganar 2 sets (de 3) o 3 sets (de 5). Cada set se juega a 4 juegos ganados. Con 3:3 se disputa un tie-break a 5 puntos sin exigir ventaja de 2 (termina 5:4). Con 4:4 en el tie-break, el jugador (pareja) al resto elige el lado de saque. Se cambia de lado tras 4 puntos disputados en el tie-break.
35.6. Resultados ofrecidos en la Oferta de Apuestas
Resultados básicos:
- «V1», «V2»: en el partido, set o juego;
- «Hándicap 1», «Hándicap 2»: en el partido o set;
- total de juegos del partido o set, más/menos;
- total de juegos impar/par del partido o set;
- resultado del primer set y del partido («V1V1», «V1V2», «V2V1», «V2V2»);
- marcador por sets (2:0, 2:1, 1:2, 0:2; para formatos a 3 sets ganados: 3:0, 3:1, 3:2, etc.);
- marcador exacto del partido o set;
- marcador exacto del primer set (si no termina: cuota 1);
- marcador exacto del tie-break del set;
- marcador exacto del tie-break (super tie-break) del partido;
- quién ganará el siguiente punto;
- tie-break en el partido: sí/no (véase más abajo);
- tie-break o juegos adicionales en el set decisivo: se considera el último set (3.º o 5.º según el formato);
- número total de tie-breaks del partido: más/menos.
Mercados de torneos:
- «Ganador del torneo»: gana el jugador (pareja) que ocupa el 1.er puesto. Si renuncia a participar antes del inicio del torneo, sus apuestas se liquidan a cuota 1.
- «El jugador alcanzará una ronda (cuartos, semifinal, final, etc.) / ocupará una posición específica». Si el jugador (pareja) anunciado no comienza a participar por cualquier motivo, las apuestas sobre su avance y estadísticas del torneo se liquidan a cuota 1. Si comienza y después se retira, las apuestas a avanzar a la siguiente ronda pierden (salvo rondas ya alcanzadas); las apuestas estadísticas del torneo siguen vigentes. Las realizadas después de la retirada real se liquidan a cuota 1. La anulación posterior del avance (p. ej., por motivos disciplinarios) no modifica la liquidación.
- «Quién avanzará más» (en comparaciones por parejas). Elegir el jugador que llegará más lejos en el cuadro. Si ambos se retiran, gana el que haya avanzado más. Si se retiran en la misma ronda: cuota 1. Si uno renuncia antes del inicio del torneo: cuota 1.
Mercados de juegos y puntos:
- «Ganador del juego»: quién gana un juego concreto. La numeración es continua solo dentro de cada set. Si el juego indicado no se disputa (p. ej., «8.º juego del 2.º set» cuando acaba 6:1): cuota 1. El tie-break es un juego independiente.
- «Puntos»: quién gana un punto (saque) concreto del juego indicado. Ejemplo: «El punto 4 del 8.º juego lo gana el 2». Si el juego evoluciona 0:15, 15:15, 15:30, 15:40, el segundo jugador ganó el 4.º punto y la apuesta gana.
- «Número de puntos del primer juego» (total). Ejemplo: total más de 5,5; con un marcador de juego 40:30 se disputaron 6 puntos y «más de 5,5» gana.
- «El jugador mantendrá el saque desde 0:40 — Sí». Gana si, perdiendo 0:40 al saque, el jugador llega a 40:40 y gana el juego.
- «Primer break — jugador 1 (jugador 2)». Gana si el jugador correspondiente es el primero en ganar un juego al saque del rival.
- «Quién hará más breaks en el partido»: 3 opciones, «Jugador 1», «Jugador 2», «Ninguno». Si hay igual número, gana «Ninguno».
- «El jugador no ganará ningún juego en un set — Sí». Gana si el set termina 6:0 o 0:6.
- «El jugador ganará el partido tras perder el primer set». Gana si pierde el primer set, pero gana el partido.
Tie-break en el partido. «Tie-break en el partido — Sí / No» se liquida así: si no termina el partido, pero ya hubo tie-break, «Sí» gana y «No» pierde. Si no termina y no hubo tie-break: cuota 1.
Cantidad de juegos por set. Esta apuesta solo considera el 1.er y el 2.º sets. «1.er set > 2.º»: gana si en el 1.º hubo más juegos que en el 2.º. «Set con más juegos — Empate»: gana si ambos tienen igual número (p. ej., 6:3, 3:6, 6:4 → los dos primeros tienen 9 juegos). Las apuestas a mayor cantidad de juegos en el set 1 o set 2 pierden en caso de igualdad.
Total del set con más / menos juegos. El total se determina según el formato del partido (a 2 o 3 sets ganados).
Mercados de revisión electrónica (Hawk-Eye / revisión de vídeo):
- «Jugador que utilizará primero la revisión electrónica»: elegir al jugador. Si ninguno la utiliza: cuota 1.
- «Primera revisión electrónica exitosa — Sí / No». Si no se utiliza revisión electrónica: cuota 1.
Punto de partido. Es un punto que puede decidir el resultado de todo el partido.
35.7. Torneos por equipos
En torneos por equipos donde los adversarios figuran bajo nombres de equipos (países), p. ej., España — Suiza, sustituir a un jugador (pareja) anunciado sobre el que se ofrecían apuestas no las anula: todos los resultados del partido siguen vigentes.
35.8. Mercados estadísticos
Las apuestas estadísticas (número de aces, dobles faltas, porcentaje de primeros saques, etc.) se liquidan según los sitios web oficiales de los torneos. Si se interrumpe el partido:
- se liquidan los resultados determinados inequívocamente al interrumpirse;
- para los demás mercados: cuota 1.
35.9. Notas técnicas e informativas
Un error tipográfico en las iniciales de un deportista en la Oferta de Apuestas (por ejemplo, confundir iniciales cuando participan homónimos) no es motivo de anulación; la apuesta sigue vigente.
Si dentro de las 24 horas posteriores al final del partido no se publica el resultado en una fuente oficial y tampoco está disponible en otras fuentes aceptadas por Neycas, las apuestas sobre los resultados correspondientes se liquidan a cuota 1.
También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles ofrecidos por Neycas en la Oferta de Apuestas.
36. TENIS DE MESA
Si un jugador (o pareja) es descalificado, se niega a jugar o no puede continuar un partido iniciado, se liquidan las apuestas cuyos resultados estén determinados inequívocamente al interrumpirse; las demás, a cuota 1.
Ejemplo: un jugador se retira en el primer set con 9:10. «V1 / V2», total 20,5, hándicap ±1,5 del primer set y «V1 / V2» del partido se liquidan a cuota 1; los totales 18,5 y 19,5 y el hándicap ±2,5 del primer set se liquidan.
Si una parte renuncia antes del inicio, todos los resultados se liquidan a cuota 1. En torneos por equipos (jugadores bajo nombres de equipos), sustituir a un jugador (pareja) no anula las apuestas.
En tenis de mesa, el hándicap y el total se cuentan en puntos.
Resultados: «V1», «V2» del partido o set; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; total de puntos del partido o set; impar/par; marcador exacto.
Fuente de liquidación: sitios web oficiales de los torneos. Si se aplaza o interrumpe el partido, las apuestas siguen vigentes hasta terminar el torneo.
37. VOLEIBOL Y VÓLEY PLAYA
Un partido de voleibol consta de 3 a 5 sets. Gana el equipo que gana 3 sets; cada set lo gana quien llega primero a 25 puntos (15 en el 5.º), con ventaja mínima de 2. Con 24:24 (14:14 en el 5.º), continúa hasta una diferencia de 2; no hay puntuación máxima. También puede jugarse en formatos de 2 o 3 sets.
Set de oro (eliminatorias): si los dos partidos de una eliminatoria terminan con un global de sets igualado entre ambos equipos, se juega un set adicional a 15 puntos. Decide el ganador de la eliminatoria, pero no cuenta al liquidar resultados del partido de vuelta.
Vóley playa. Se disputan 2 o 3 sets: los dos primeros a 21 puntos y el decisivo (3.º) a 15, con ventaja de 2. Con 20:20 (14:14 en el 3.º) se permite continuar hasta una diferencia de 2.
Resultados:
- «V1», «V2»: en el partido o set;
- «Hándicap 1», «Hándicap 2»;
- total de puntos (juegos) del partido o set;
- impar/par;
- marcador exacto del partido;
- marcador exacto del set;
- resultado del primer set y del partido;
- totales en un intervalo de tiempo concreto (para partidos con reloj fijo);
- otros resultados ofrecidos por Neycas.
Si se aplaza o interrumpe el partido, las apuestas siguen vigentes hasta terminar el torneo.
38. BALONMANO
Tiempo reglamentario: dos mitades de 30 minutos. Las apuestas pueden aceptarse sobre el tiempo reglamentario o incluyendo la prórroga (con indicación específica en la Oferta de Apuestas).
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2» del partido y la mitad; «Hándicap 1» / «Hándicap 2»; totales de goles (global e individual); impar/par; marcador exacto; resultado descanso/final; si marcará el equipo; lanzamientos de 7 metros (marcados / fallados); expulsiones (sanciones de 2 y 5 minutos): total, impar/par, quién recibe la primera.
Los partidos de 60 minutos interrumpidos que no se reanuden dentro de 24 horas se consideran disputados si comenzó el minuto 50. En caso contrario, se consideran no disputados. Una victoria (derrota) administrativa no constituye una base de liquidación.
39. BÉISBOL
Las apuestas se aceptan sobre el resultado final, incluidas entradas adicionales, salvo indicación distinta de Neycas. Los partidos pueden tener 9 o 7 entradas, así como formatos más cortos (3 × 5, 3 × 7, etc.), con indicación específica en la Oferta de Apuestas.
Resultados: «V1», «V2» (con entradas adicionales); «V1 / E / V2» de una entrada o período concreto; «Hándicap 1» / «Hándicap 2»; totales de carreras (global e individual); impar/par; marcador exacto; equipo que anotará la primera carrera; totales de entradas individuales; mercados estadísticos de jonrones, hits y ponches (si hay datos disponibles).
Partidos interrumpidos: un partido de 9 entradas se considera disputado si se completaron 5 entradas (o 4,5 con el local en ventaja). Para formatos más cortos, el plazo es de 8 horas en lugar de 24. «V1 / V2» de partidos interrumpidos considerados disputados, con empate, se liquidan a cuota 1 si no se ofrecía «Empate».
40. BÁDMINTON
Se juega a ganar 2 o 3 sets, según el formato. El set se juega a 21 puntos (a 15 en partidos a 15), con ventaja de 2; puntuación máxima del set: 30 (21 en partidos a 15).
Si un jugador (pareja) se retira o es descalificado en un partido iniciado, se liquidan los resultados inequívocos al interrumpirse; los demás, a cuota 1. Antes del inicio, todas las apuestas a cuota 1.
Resultados: «V1», «V2» del partido o set; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; total de puntos del partido o set; impar/par; marcador exacto; resultado set/partido; marcador exacto.
El hándicap y el total se cuentan en puntos. Si se aplaza o interrumpe el partido, las apuestas siguen vigentes hasta terminar el torneo.
41. FÚTBOL SALA
Normalmente se disputan dos mitades de 20 minutos de tiempo efectivo. El formato puede variar; Neycas lo indica en la Oferta de Apuestas.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2» del partido y la mitad; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; resultado descanso/final; si marcará el equipo; equipo que marcará el primer / siguiente gol; ganador con prórroga (cuando corresponda); penaltis, expulsiones y tarjetas, si hay datos disponibles.
Los partidos de 40 minutos interrumpidos que no se reanuden dentro de 24 horas se consideran disputados si comenzó el minuto 35. En caso contrario, se aplican las disposiciones generales de la sección 31.
42. BANDY (HOCKEY RUSO)
Tiempo reglamentario: dos mitades de 45 minutos. Si hay empate, pueden disputarse prórroga y tanda de penaltis según el reglamento del torneo; sus resultados no se incluyen en apuestas de tiempo reglamentario, salvo indicación distinta en la Oferta de Apuestas.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2» del partido o mitad; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; resultado descanso/final; si marcará el equipo; equipo que marcará el primer / siguiente gol; ganador con prórroga (si se ofrece en la Oferta de Apuestas).
Un partido de 90 minutos que no se reanude dentro de 24 horas se considera disputado si comenzó el minuto 70.
43. HOCKEY SOBRE CÉSPED
Tiempo reglamentario: dos mitades de 35 minutos o cuatro cuartos de 15 (según el reglamento). Las apuestas al resultado se aceptan sobre el tiempo reglamentario, salvo indicación distinta.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles; impar/par; marcador exacto; ganador con prórroga o serie de penaltis (con indicación específica en la Oferta de Apuestas); si marcará el equipo; quién marcará el primer gol; penaltis córner, si hay datos disponibles.
Para partidos interrumpidos se aplican las disposiciones generales de la sección 31 (24 horas para reanudarse / 72 horas para el procesamiento final).
44. FLOORBALL
Tiempo reglamentario: tres períodos de 20 minutos. Puede haber prórroga y tanda de penaltis según el reglamento del torneo.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2» del partido o período; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo, por partido y período); impar/par; marcador exacto; si marcará el equipo; quién marcará el primer gol; ganador con prórroga.
Un partido que no se reanude dentro de 24 horas se considera disputado si comenzó el minuto 50.
45. RUGBY (RUGBY LEAGUE Y RUGBY UNION)
Tiempo reglamentario: dos mitades de 40 minutos. Las apuestas se aceptan sobre el resultado final, con prórroga (cuando corresponda), salvo indicación distinta en la Oferta de Apuestas.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de puntos (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; resultado descanso/final; forma de la primera anotación (ensayo / conversión / golpe de castigo / drop); quién marcará el primer ensayo; totales de ensayos, golpes de castigo y tarjetas (si hay datos disponibles).
Partidos interrumpidos: los de 80 minutos que no se reanuden dentro de 24 horas se consideran disputados si comenzó el minuto 65.
46. FÚTBOL AMERICANO
Las apuestas se liquidan con el resultado de la prórroga (OT), salvo indicación distinta en la Oferta de Apuestas. Tiempo reglamentario: cuatro cuartos de 15 minutos. Si no se ofrece «Empate» y el partido termina empatado (p. ej., en la temporada regular de la NFL), «V1 / V2» se liquidan a cuota 1.
Resultados: «V1», «V2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de puntos (global y por equipo); impar/par; resultado de cuarto o mitad; marcador exacto; cuarto con más puntos; si habrá prórroga; equipo que anotará primero; totales de touchdowns y field goals; forma de la siguiente anotación (TD / FG / safety); mercados de yardas, intercepciones, pases y recepciones de jugadores, si hay datos disponibles.
Partidos interrumpidos: si no se reanudan dentro de 24 horas, se consideran disputados si comenzó el 4.º cuarto (en formato 4 × 15). De lo contrario, se consideran no disputados; se liquidan los resultados inequívocos al detenerse.
47. FÚTBOL AUSTRALIANO
Tiempo reglamentario: cuatro cuartos de 20 minutos. Las apuestas se aceptan sobre el resultado final con prórroga (cuando corresponda).
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de puntos (global y por equipo); impar/par; resultado de cuarto; marcador exacto; equipo que anotará primero; totales de goles (6 puntos) y behinds (1 punto), si hay datos disponibles.
A los partidos interrumpidos se les aplican las disposiciones generales de la sección 31.
48. DEPORTES DE MOTOR (AUTOMOVILISMO Y MOTOCICLISMO)
Se aceptan apuestas sobre Fórmula 1, MotoGP, NASCAR, rally y otras series profesionales. Se tiene en cuenta la clasificación final publicada por el organizador después de la carrera.
Resultados:
- ganador de la carrera, podio (1.º / 2.º / 3.º), top 6, top 10;
- ganador del campeonato (resultado de la temporada);
- clasificación (pole, fila, top 5);
- duelos / H2H entre dos pilotos: quién terminará mejor clasificado;
- constructor / equipo ganador en la carrera o temporada;
- si saldrá el coche de seguridad, número de abandonos (total), número de paradas en boxes, si hay datos disponibles;
- vuelta rápida;
- hándicap de posiciones entre dos pilotos / constructores.
Abandonos y sustituciones. Se considera que un piloto ha iniciado la carrera si toma la salida. Si sale y abandona, las apuestas a su posición suelen liquidarse como perdedoras (salvo resultados determinados inequívocamente). Si no toma la salida (no se presenta para salir), sus apuestas se liquidan a cuota 1.
Si posteriormente un tribunal deportivo modifica el resultado (descalificación, apelación), las apuestas se liquidan según los resultados originales (reales).
Si se cancela la carrera antes de cubrir el 75% de la distancia, las apuestas se devuelven a cuota 1; con el 75% o más, se liquidan según la clasificación oficial.
Los duelos H2H se liquidan si ambos pilotos toman la salida. Si uno no sale, se devuelven a cuota 1. Si uno abandona y el otro termina, gana quien termina. Si ambos abandonan, gana quien haya completado más vueltas.
49. ARTES MARCIALES MIXTAS (MMA)
Se aceptan apuestas sobre combates de UFC, Bellator, ONE Championship y otras promotoras profesionales. El resultado principal se determina por la decisión oficial.
Resultados:
- victoria del luchador 1 / luchador 2;
- empate (si se ofrece);
- método de victoria: KO / TKO, sumisión, decisión unánime, decisión dividida, decisión mayoritaria, descalificación;
- total de asaltos («más / menos de X,5»); se utiliza la mitad del asalto (2:30 en asaltos de 5 minutos) para liquidar medios asaltos;
- asalto exacto en que termina el combate;
- en qué asalto y por qué método termina (mercados combinados);
- el combate llega / no llega a decisión de los jueces;
- victoria en un asalto concreto.
Si se cancela o aplaza más de 14 días, todas las apuestas se devuelven a cuota 1. Sustitución del rival (si se retira el luchador anunciado): todas a cuota 1. Cambio de categoría de peso sin cambiar los adversarios: siguen vigentes.
Si uno de los luchadores se retira de un combate por el título y este pasa a ser sin título en juego, las apuestas siguen vigentes; los mercados especiales relacionados con el título se liquidan a cuota 1.
50. BOXEO
Se aceptan apuestas sobre combates profesionales y amateurs. El resultado principal se determina por la decisión oficial.
Resultados:
- victoria del boxeador 1 / boxeador 2;
- empate;
- método de victoria: nocaut / nocaut técnico / descalificación (KO / TKO / DQ), decisión de los jueces (unánime, dividida, mayoritaria), KO técnico del rival, retirada técnica en la esquina;
- total de asaltos; se liquida tomando la mitad del asalto correspondiente;
- asalto exacto o medio asalto exacto de finalización;
- el combate llega / no llega a decisión de los jueces;
- termina en un intervalo de asaltos (por ejemplo, 1–3, 4–6);
- caídas (total, sí / no);
- descalificación o combate sin resultado (no contest), cuando se ofrezca.
Si se cancela, aplaza más de 14 días o se sustituye a un boxeador, todas las apuestas se devuelven a cuota 1. No contest (combate declarado nulo por la comisión): devolución.
51. LUCHA
Se aceptan apuestas sobre lucha grecorromana, libre, femenina y disciplinas del programa FILA / UWW. El resultado lo determina la decisión oficial del panel de jueces.
Resultados: victoria del luchador 1 / luchador 2; método (toque, superioridad técnica, puntos, descalificación); tiempo de finalización (por toque / superioridad técnica); total de puntos.
Si se cancela o aplaza el combate, las apuestas se devuelven a cuota 1. Sustitución de un rival: todas a cuota 1.
52. FÚTBOL PLAYA
Tres períodos de 12 minutos de tiempo efectivo. Si hay empate, se conceden prórroga (3 minutos) y tanda de penaltis cuando lo prevea el reglamento del torneo.
Resultados: «V1», «V2», «Empate» en tiempo reglamentario; ganador con prórroga y tanda; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles; impar/par; marcador exacto; resultado de período; si marcará el equipo; equipo que marcará el primer / siguiente gol.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 24 horas se consideran disputados si se completó el segundo período.
53. WATERPOLO
Cuatro cuartos de 8 minutos de tiempo efectivo. Cuando sea necesario, se disputan prórroga y tanda de penaltis.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; resultado de cuarto; ganador con prórroga y tanda; si marcará el equipo; quién marcará el primer gol.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 24 horas se consideran disputados si se completó el 3.er cuarto.
54. SQUASH
El partido consta de 3 o 5 sets (a 11 puntos; con 10:10, hasta una diferencia de 2).
Si un jugador se retira o es descalificado en un partido iniciado, se liquidan los resultados inequívocos; los demás, a cuota 1. Antes del inicio, todas las apuestas a cuota 1.
Resultados: «V1», «V2» del partido o set; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; total de puntos (set / partido); impar/par; marcador exacto; marcador exacto del set; resultado del primer set y del partido.
El hándicap y el total se cuentan en puntos. Si se aplaza o interrumpe el partido, las apuestas siguen vigentes hasta terminar el torneo.
55. SNOOKER
El partido consta de un número determinado de frames (según el torneo). Gana un frame quien obtiene más puntos; gana el partido quien consigue primero el número indicado de frames.
Si un jugador se retira o es descalificado en un partido iniciado, se aplica la regla de resultados inequívocos. Antes del inicio, todas las apuestas a cuota 1.
Resultados:
- «V1», «V2» del partido o frame;
- «Hándicap 1», «Hándicap 2» por frames;
- total de frames del partido; impar/par;
- marcador exacto del partido;
- total de puntos de un frame; centena en el partido o frame (sí / no, total de centenas);
- máximo / break máximo del frame o partido (total, más / menos);
- «double kill» (el jugador obtiene más del doble de puntos que el rival), cuando se ofrezca;
- break más alto del partido entre los jugadores;
- si el jugador logrará un break superior a N (por ejemplo, 50, 70, 100).
Si se aplaza el torneo o partido más de 48 horas, Neycas podrá devolver o mantener las apuestas según las circunstancias. Las decisiones de los jueces que revisen resultados después del partido no afectan a la liquidación.
56. CURLING
El partido consta de 10 ends (8 en dobles mixtos). Si hay empate, se juega un end adicional. Las apuestas al resultado final incluyen ends adicionales.
Resultados: «V1», «V2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; total de puntos; impar/par; marcador exacto; resultado de un end; quién anotará en un end concreto; total de puntos de un end.
Solo puede haber empate si se cancelan formalmente los ends adicionales; en ese caso, «V1 / V2» se liquidan a cuota 1 si no se ofrecía «Empate».
57. DARDOS
Se juega en formato de legs o sets. En formato de legs, gana quien alcanza el número indicado de legs ganados; en formato de sets, el número indicado de sets ganados (cada set a un número establecido de legs ganados).
Si un jugador se retira o es descalificado en un partido iniciado, se liquidan los resultados inequívocos; los demás, a cuota 1.
Resultados: «V1», «V2» del partido, set o leg; «Hándicap 1», «Hándicap 2» por legs / sets; total de legs / sets; impar/par; marcador exacto; cierre más alto; 180 (total del partido, quién logra el primero); cierre con 9 dardos (sí / no); promedio de lanzamiento (más / menos), cuando se ofrezca.
58. BOLOS Y PETANCA (BOLAS)
El partido se disputa conforme al reglamento del deporte correspondiente. El resultado lo determina el acta final del organizador.
Resultados: «V1», «V2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; total de puntos; impar/par; marcador exacto; resultado de un frame / end / ronda individual (según el deporte). Si se retira o descalifica a un participante, se aplica la regla de resultados inequívocos.
59. CRÍQUET
Se aceptan apuestas en formatos Test, ODI (One-Day International) y T20. Se liquidan según la clasificación oficial del partido, aplicando Duckworth-Lewis-Stern (DLS) si se acorta por el clima.
Resultados:
- victoria del equipo 1 / equipo 2; empate (en Test puede ofrecerse «Draw» por separado de «Tie»);
- «Hándicap 1», «Hándicap 2» por carreras;
- totales de carreras (global y por equipo);
- totales de wickets;
- mejor bateador de la entrada / partido, mejor lanzador;
- primer lanzador en conseguir un wicket; primer wicket perdido;
- carreras de una entrada (más / menos); wickets de una entrada;
- 100 puntos de un jugador (sí / no);
- resultado del primer over (total de carreras, wicket sí / no);
- ganador del sorteo / elección de batear.
Si se acorta el partido o se declara «sin resultado» por el clima u otros motivos, se liquida según DLS. Si no se aplica DLS y no se alcanza el mínimo de juego reglamentario, las apuestas se devuelven a cuota 1. Excepción: mercados cuyo resultado ya era inequívoco antes de detenerse.
T20: mínimo de 5 overs para el equipo 2 para aplicar DLS. ODI: 20 overs para el equipo 2. Test: se considera disputado con al menos una entrada completa.
60. KABADDI
Se aceptan apuestas sobre la Pro Kabaddi League y otros torneos oficiales. Tiempo reglamentario: dos mitades de 20 minutos.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de puntos (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; totales de incursiones y placajes (si hay datos disponibles); ganador de la mitad.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 24 horas se consideran disputados si comenzó la segunda mitad.
61. NETBALL
El netball es una variante del baloncesto femenino. Consta de 4 cuartos de 15 minutos. Se aceptan apuestas sobre:
- el tiempo reglamentario;
- el tiempo reglamentario con prórroga (indicación «OT» en la Oferta de Apuestas).
Resultados: «V1», «V2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de puntos (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; resultado de cuarto; total del cuarto con más puntos; primer equipo en alcanzar N puntos; si habrá prórroga.
Se aplican principios generales de liquidación análogos a los del baloncesto (sección 34), incluidas condiciones de validez, cómputo de prórroga y liquidación de indicadores estadísticos.
62. PÁDEL
El partido consta de 3 sets, cada uno a 6 juegos ganados con ventaja de 2 o con tie-break al 6:6. En el set decisivo puede jugarse un super tie-break (análogo al tenis).
Si hay retirada o descalificación en un partido iniciado, se liquidan los resultados inequívocos; los demás, a cuota 1.
Resultados: «V1», «V2» del partido, set o juego; «Hándicap 1», «Hándicap 2» por juegos / sets; total de juegos del partido o set; impar/par; marcador exacto del partido o set; resultado del primer set y del partido; tie-break sí/no; marcador exacto.
63. CICLISMO
Se aceptan apuestas sobre etapas y carreras de varios días (Tour de France, Giro d’Italia, Vuelta a España, clásicas y campeonatos), así como pruebas de pista.
Resultados: ganador de etapa / carrera; podio; top 5, top 10; ganador de la general y de clasificaciones especiales (montaña, sprint, jóvenes); equipo ganador; duelos H2H entre ciclistas: quién termina mejor clasificado; hándicaps de tiempo.
Si un ciclista no toma la salida, sus apuestas se devuelven a cuota 1. Si se cancela la carrera o no llega a una finalización oficial, se devuelven las apuestas, salvo resultados determinados inequívocamente.
64. HOCKEY SOBRE PATINES
Normalmente se disputan dos mitades de 25 minutos.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; total de goles; impar/par; marcador exacto; resultado de mitad; si marcará el equipo; quién marcará el primer gol.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 24 horas se consideran disputados si comenzó la segunda mitad.
65. FÚTBOL GAÉLICO Y HURLING
Se aceptan apuestas sobre fútbol gaélico (GAA Football) y hurling según el reglamento de la GAA. El partido consta de dos mitades de 35 minutos.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2» por puntos; totales de puntos; impar/par; marcador exacto; resultado de mitad; equipo que anotará primero; totales de goles (3 puntos) y puntos (1 punto), si hay datos disponibles.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 24 horas se consideran disputados si comenzó el minuto 55.
66. MINIFÚTBOL
El minifútbol se diferencia del fútbol sala por su reglamento; normalmente consta de 2 mitades de 20–25 minutos, según el torneo. Neycas indica el formato en la Oferta de Apuestas.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; resultado de mitad; quién marcará el primer / siguiente gol; ganador con prórroga (cuando esté prevista).
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 24 horas se consideran disputados si se jugó al menos el 75% del tiempo reglamentario.
67. AJEDREZ
Se aceptan apuestas sobre partidas y encuentros de competiciones profesionales de ajedrez, así como sobre los resultados finales de los torneos.
Resultados: victoria con blancas / negras / tablas; resultado del encuentro (a N victorias o por puntos); marcador exacto del encuentro (por ejemplo, 6:4); hándicap de puntos; total de jugadas de una partida (más / menos); total de tablas del encuentro.
Si un adversario es descalificado o se retira antes de la partida, sus apuestas se liquidan a cuota 1. Si se aplaza por motivos técnicos y se termina más tarde, las apuestas siguen vigentes.
68. SÓFTBOL
Se aceptan apuestas sobre partidos de 7 entradas. Se liquidan con entradas adicionales, salvo indicación distinta.
Resultados: «V1», «V2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de carreras (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; resultado de entrada; total de una entrada individual; equipo que anotará la primera carrera.
Partidos interrumpidos: se consideran disputados si se completaron 5 entradas (o 4,5 con el local en ventaja). De lo contrario, se liquidan las apuestas determinadas inequívocamente antes de detenerse; las demás, a cuota 1.
69. JUEGOS OLÍMPICOS
Se aceptan apuestas sobre el medallero y los resultados de competiciones individuales de los Juegos Olímpicos.
Resultados: país ganador del medallero; número de medallas (de oro, total) de un país, total más / menos; ganador de una disciplina; medalla (oro / plata / bronce) de un país en una disciplina; duelos entre países por número de medallas; deportista que alcanzará la final; puesto con medalla de un deportista.
Si el país o deportista no participa en la competición anunciada, las apuestas se liquidan a cuota 1. No se tienen en cuenta apelaciones y descalificaciones posteriores al anuncio de los resultados oficiales.
70. POOL (BILLAR)
Se aceptan apuestas sobre torneos profesionales de pool (WPA, Mosconi Cup, Euro Tour, etc.).
Resultados: «V1», «V2» del partido; «Hándicap 1», «Hándicap 2» por racks; total de racks; impar/par; marcador exacto; «break and run» (saque y embolsado desde el primer tiro), sí / no; racha más larga.
Si un jugador se retira durante el partido, se aplica la regla de resultados inequívocos.
71. FUTBOLÍN
Se aceptan apuestas sobre torneos de futbolín, principalmente en formatos transmitidos en directo. El encuentro consta de un número determinado de partidas a una cifra establecida de goles.
Resultados: «V1», «V2» del encuentro o partida; «Hándicap 1», «Hándicap 2» por partidas o goles; total de partidas o goles; impar/par; marcador exacto del encuentro o partida.
Si un jugador se retira durante el encuentro, se aplica la regla de resultados inequívocos.
72. KLASK
Se aceptan apuestas sobre torneos de klask. El encuentro consta de un número determinado de sets.
Resultados: «V1», «V2» del encuentro o set; «Hándicap 1», «Hándicap 2» por sets o puntos; total de sets / puntos; impar/par; marcador exacto.
73. AIR HOCKEY
Se aceptan apuestas sobre encuentros profesionales de air hockey. Constan de un número determinado de partidas, cada una a una cifra establecida de goles (generalmente 7).
Resultados: «V1», «V2» del encuentro o partida; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; total de partidas / goles; impar/par; marcador exacto.
74. DEPORTES ELECTRÓNICOS
Una disciplina de deportes electrónicos es una competición entre dos equipos (o jugadores individuales). Según el formato, un equipo consta de 1, 2, 3 o 5 jugadores.
Las disciplinas admitidas incluyen, entre otras: Counter-Strike 2 / CS:GO, Counter-Strike 1.6, Dota 2, Overwatch, Rainbow Six Siege, StarCraft: Brood War, StarCraft 2, Valorant, Warcraft 3, Fortnite, Hearthstone, League of Legends, Rocket League, Arena of Valor, King of Glory, Quake, Call of Duty, Heroes of the Storm, Mortal Kombat, Smite, Age of Empires, Artifact, Brawl Stars, CrossFire, DCL The Game, Halo, Halo Infinite, KOF XV, PUBG, SoulCalibur VI, Street Fighter V, Tekken 7, Mobile Legends, Magic: The Gathering y League of Legends: Wild Rift. La lista puede ampliarse.
La liquidación incluye la prórroga (salvo indicación distinta de Neycas o disposición diferente del reglamento de la disciplina). En caso de empate, si no se ofrece «Empate» en la Oferta de Apuestas, «V1» y «V2» se liquidan a cuota 1.
Los encuentros se disputan al mejor de 1 / 2 / 3 / 5 / 7 / 9 / 11. Gana el equipo con más mapas (rondas) ganados. Victorias necesarias: BO1, 1; BO2 / BO3, 2 (BO2 puede acabar en empate); BO5, 3; BO7, 4; BO9, 5; BO11, 6.
El organizador puede cambiar el formato; cuando exista la indicación correspondiente en la Oferta de Apuestas, se liquida según el resultado final.
Si un equipo llega a la final con una ventaja de 1 punto obtenida en rondas anteriores, comienza la final con ventaja de 1 mapa. El primer mapa de la final es el que efectivamente se juega en ella.
El cambio oficial de nombre de un equipo no afecta a la validez de las apuestas.
Los segundos se redondean a minutos al liquidar apuestas de tiempo. Ejemplo: «duración del mapa < 32 minutos»; termina en 32:12, cuenta como 33 minutos y la apuesta pierde.
Resultados:
- «V1», «V2» de la partida, mapa o ronda;
- «Hándicap 1», «Hándicap 2» por número de mapas o rondas;
- marcador exacto por mapas;
- primera sangre (equipo que consigue la primera eliminación) en la partida, mapa o ronda;
- más eliminaciones (encuentro / mapa / ronda) con hándicap;
- total de eliminaciones en la partida, mapa o ronda;
- equipo que alcanzará primero N eliminaciones;
- total de eliminaciones impar/par;
- total de eliminaciones de héroes (Barón, Dragón, Roshan, Tirano, etc.);
- primera eliminación de héroe;
- total de torres (cuarteles, inhibidores) destruidas;
- primera torre (cuartel, inhibidor) destruida;
- duración total de un mapa (minutos): total, más / menos;
- prórroga sí / no;
- H2H entre jugadores: quién conseguirá más eliminaciones, con hándicap;
- total de eliminaciones de dos jugadores seleccionados.
Fuente de liquidación: sitios web oficiales de los torneos; si no hay datos allí, grabación de vídeo del encuentro.
Si un equipo (jugador) no continúa (retraso, negativa, motivos técnicos, etc.), se liquidan los resultados inequívocos al interrumpirse; los demás, a cuota 1, salvo que el reglamento permita que un equipo conceda la derrota.
Si se interrumpe una partida para reiniciarla, no se cuentan sus resultados, ni siquiera los evidentes: la base es la partida reiniciada.
Si la partida interrumpida no se reanuda ni se repite dentro de 24 horas, o no hay información oficial sobre su continuación, todas las apuestas se liquidan a cuota 1.
75. JUEGOS DE REALIDAD SIMULADA
Los juegos de realidad simulada se basan en simulación mediante IA. Los equipos, jugadores, nombres de estadios, torneos y asociaciones se utilizan de forma descriptiva para transmitir datos fácticos. Neycas puede ofrecer apuestas sobre partidos simulados de fútbol, baloncesto, tenis, hockey sobre hielo, críquet y otros deportes.
Los resultados disponibles y sus principios de liquidación corresponden a las reglas del deporte respectivo establecidas en estas Condiciones. Por ejemplo, en fútbol simulado se ofrecen «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2», «Hándicap 1», «Hándicap 2», totales de goles (global y por equipo), etc.
Fuente de liquidación: fuentes oficiales utilizadas por el simulador.
Una partida simulada interrumpida por motivos técnicos u otros que no se reanude dentro de 24 horas se considera no disputada. Se liquidan los resultados determinados inequívocamente antes de detenerse; los demás, a cuota 1. Se considera disputada si se juega íntegramente.
76. FÚTBOL ELECTRÓNICO
Es una simulación informática de fútbol (incluidas competiciones de FIFA, eFootball y Pro Evolution Soccer). Se disputa en formatos 2 × 7, 2 × 6 o 2 × 5 (dos mitades de 7, 6 o 5 minutos reales, respectivamente), según el torneo.
El tiempo del marcador virtual puede no coincidir con el real. Por ejemplo, en formato 2 × 5, el marcador alcanza 90 minutos en 10 minutos reales; a los 8 minutos reales puede mostrar el minuto 72.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2» del partido o mitad; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo); si marcará un equipo (1.º, 2.º, ambos, al menos uno); total impar/par; marcador exacto; quién marcará el primer / siguiente gol.
Los fallos gráficos no constituyen una base de liquidación. Una victoria (derrota) administrativa en un partido que no comienza por cualquier motivo tampoco: se considera no disputado y las apuestas se liquidan a cuota 1.
Partidos interrumpidos: si no se reanudan dentro de 8 horas, se consideran disputados si se han jugado al menos 6:30 en 2 × 4, 8:30 en 2 × 5, 10:30 en 2 × 6 y 12:30 en 2 × 7. En caso contrario, se consideran no disputados.
77. BALONCESTO ELECTRÓNICO
Se liquida con prórroga; en caso de empate sin opción «Empate» en la Oferta de Apuestas, «V1 / V2» se liquidan a cuota 1. Formatos 4 × 5 o 4 × 4 (cuatro cuartos de 5 o 4 minutos reales); también es posible 4 × 12 (tiempo efectivo de juego) con indicación en la Oferta de Apuestas.
El tiempo del marcador puede no coincidir con el real (como en fútbol electrónico).
Resultados: «V1», «V2» con prórroga; «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2» por cuartos / mitades; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de puntos (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; primer equipo en alcanzar N puntos; cuarto con más puntos; si habrá prórroga.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados al alcanzar el 70% del tiempo real previsto.
78. VOLEIBOL ELECTRÓNICO
Simulación de voleibol. El partido consta de 3 o 5 sets, a 25 puntos (15 en el decisivo), con diferencia mínima de 2.
Resultados: «V1», «V2» del partido o set; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; total de puntos del partido / set; impar/par; marcador exacto del partido / set; resultado del primer set y del partido; marcador exacto.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados si se jugaron al menos 2 sets.
79. HOCKEY ELECTRÓNICO
Simulación de hockey sobre hielo. Formatos 3 × 3 o 3 × 2 (tres períodos de 3 o 2 minutos reales). El tiempo del marcador puede no coincidir con el real.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2» por partido / período; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; si marcará el equipo; quién marcará el primer gol; ganador con prórroga y tandas (cuando se ofrezca).
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados si se jugó el 70% del tiempo real previsto.
80. TENIS ELECTRÓNICO
Simulación de tenis. El partido consta de 3 sets o se juega con reglas abreviadas (por ejemplo, a ganar 2 sets).
Resultados: «V1», «V2» del partido, set o juego; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; total de juegos del partido / set; impar/par; marcador exacto; marcador exacto del set; resultado del primer set y del partido; tie-break sí / no.
Un partido interrumpido que no se reanude dentro de 8 horas se considera disputado si se completó el primer set.
81. BÉISBOL ELECTRÓNICO
Simulación de béisbol, generalmente en formatos abreviados (3 entradas, 5 entradas).
Resultados: «V1», «V2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de carreras (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; resultado de entrada; equipo que anotará la primera carrera.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados si se completó el 50% del tiempo reglamentario.
82. UFC ELECTRÓNICO
Simulación de artes marciales mixtas (UFC). Combates de 3 asaltos de 3 minutos (estándar) o 5 asaltos de 3 minutos (por el título).
Resultados: victoria del luchador 1 / luchador 2; método (nocaut, sumisión, decisión); total de asaltos; asalto en que termina; si llega a decisión de los jueces.
Los combates interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados si transcurrió el primer asalto.
83. FLOORBALL ELECTRÓNICO
Simulación de floorball. Formatos 3 × 3 o 3 × 4 (minutos reales por período).
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2» por partido / período; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles; impar/par; marcador exacto; si marcará el equipo; primer gol; ganador con prórroga.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados al alcanzar el 70% del tiempo de juego.
84. BALONMANO ELECTRÓNICO
Simulación de balonmano. Se disputa en formato de 2 × 5 minutos reales (formatos principales).
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; resultado de mitad.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados al completarse la primera mitad.
85. RUGBY ELECTRÓNICO
Simulación de rugby. Se disputa en formato abreviado (en tiempo real).
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de puntos; impar/par; marcador exacto; resultado de mitad.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados al alcanzar el 70% del tiempo real de juego.
86. FÚTBOL AMERICANO ELECTRÓNICO
Simulación de fútbol americano. Formato abreviado (cuartos de 2–3 minutos reales).
Resultados: «V1», «V2» con prórroga; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de puntos; impar/par; marcador exacto; equipo que anotará primero; si habrá prórroga.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados si comenzó el 4.º cuarto.
87. FÚTBOL AUSTRALIANO ELECTRÓNICO
Simulación de fútbol australiano. Formato abreviado según el reglamento del organizador.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de puntos; impar/par; marcador exacto; resultado de cuarto; equipo que anotará primero.
Los partidos interrumpidos que no se reanuden dentro de 8 horas se consideran disputados al alcanzar el 70% del tiempo real de juego.
88. LIGA DE FÚTBOL VIRTUAL
Se aceptan apuestas sobre partidos de fútbol virtual celebrados por el organizador de juegos virtuales. Constituyen una serie continua de eventos, con apuestas Prepartido disponibles antes de cada uno.
Resultados: «V1», «E», «V2», «1X», «12», «X2» del partido y la mitad; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; si marcará el equipo; quién marcará el primer / siguiente gol; resultado de la primera mitad y del partido; ganador de la liga; puestos del podio.
Fuente de liquidación: sitio web oficial del organizador de juegos virtuales.
Un partido interrumpido que no se reanude dentro de 8 horas se considera disputado si se jugó al menos el 75% del tiempo reglamentario. De lo contrario, se considera no disputado; se liquidan los resultados inequívocos y los demás a cuota 1.
89. COPA DE FÚTBOL VIRTUAL
Análoga a la liga virtual, pero en formato de copa (eliminatorias). Se aceptan apuestas sobre ganadores de rondas (octavos, cuartos, semifinal, final), ganador de la copa, marcadores exactos y otros resultados ofrecidos por el organizador.
90. VOLTA
Volta es un formato de juego virtual con partidos de 6 minutos, tres períodos de 2. Juego continuo con apuestas Prepartido antes de cada encuentro.
Resultados: «V1», «E», «V2»; «Hándicap 1», «Hándicap 2»; totales de goles (global y por equipo); impar/par; marcador exacto; si marcará el equipo; quién marcará el primer / siguiente gol.
Fuente de liquidación: fuentes oficiales del organizador. Si no comienza el partido, se considera no disputado y todas las apuestas se liquidan a cuota 1.
Un partido interrumpido que no se reanude dentro de 8 horas se considera disputado si se jugaron al menos 4 minutos y 30 segundos. De lo contrario, se considera no disputado.
91. SALTO ECUESTRE VIRTUAL
Virtual Horse Jumping es un simulador de juego virtual con eventos continuos. Se aceptan apuestas Prepartido antes del inicio. Una carrera consta de 6 a 24 participantes, cada uno con un número. Se dispone de al menos 40 segundos para apostar antes del inicio.
Se considera que un participante ha fallado si (a) no supera un obstáculo durante la carrera o (b) el jinete (o el jinete y el caballo) cae durante el salto sin completarlo.
Resultados:
- ganador;
- 1.er o 2.º puesto: termina 1.º o 2.º;
- 1.er, 2.º o 3.er puesto: queda entre los tres primeros;
- número del ganador mayor / menor que la cifra indicada;
- número del ganador impar / par;
- suma de los números de los premiados mayor / menor que la cifra indicada;
- exacta: 2 participantes en los puestos 1.º y 2.º en el orden exacto;
- quiniela: 2 participantes en los puestos 1.º y 2.º en cualquier orden;
- trifecta en orden exacto: 3 participantes en los puestos 1.º–3.º en el orden exacto;
- trifecta en cualquier orden: 3 participantes en los puestos 1.º–3.º en cualquier orden;
- participante fuera de la carrera: si abandonará;
- total de participantes que abandonan: más / menos.
Fuente de liquidación: información publicada en el sitio web oficial del organizador del juego virtual.
92. TANDA DE PENALTIS VIRTUAL
Virtual Penalty Shoot-Out es un juego continuo de encuentros separados en los que dos equipos lanzan penaltis alternativamente. Consta de 5 rondas; si hay empate tras la 5.ª, se juega una 6.ª y después «muerte súbita». Antes del juego, se dispone de al menos 40 segundos para apostar. Solo hay apuestas Prepartido.
Resultados:
- resultado del juego: victoria del «Equipo 1» o «Equipo 2»;
- marcador exacto del juego;
- marcador exacto de una ronda concreta;
- resultado de la ronda (gol / sin gol) de un equipo concreto;
- resultado de gol de la ronda: línea de la portería en la que se marca (9 líneas);
- resultado sin gol de la ronda: forma de fallo (fuera, parada del portero, poste);
- ambos equipos marcan / no marcan en una ronda;
- el juego termina en muerte súbita (sí / no);
- resultado de muerte súbita: resultado del juego después de 10 lanzamientos principales;
- número total de goles;
- total de goles más / menos;
- total de penaltis marcados más / menos;
- total de tiros fuera más / menos;
- hándicap asiático y hándicap con marcador.
Si no se disputa una ronda, sus mercados correspondientes se liquidan a cuota 1 (devolución al Cliente).
Fuente de liquidación: fuentes oficiales del organizador de juegos virtuales.
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